さとささ

ポケモントリプル好きの、ダブルなあそび

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はじめに

初めまして。当ブログ管理人のちぇるーです.本日は御アクセスいただき、ありがとうございます.

このブログは「ポケモン」についての記事がほとんどとなる予定ですが、製作物の公開や、投稿したポケモン動画、その他動画に関する補助的なものであるということでご理解ください。
3年越しでオートチェスの記事のほうが多くなってしまいました.

オートチェス 脱初心者のための雑感記事

はじめに

私がこのゲームをはじめてからやや2カ月ほどとなりました.当初はルーク昇格なんて不可能と思っていましたが、どうやらこのゲームの面白さに憑りつかれているうちに、自然と一定の経験値を得ることはできていたみたいです.残り10ランクアップほどにクイーンをとらえることができました.

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まだまだクイーンの実力にはほど遠いですが、それでもこれが運だとは嘘でも言えません.個人のプレイングが試されていることこそがこのゲーム面白さだからです.
この記事では、つい最近までアサシンすらまともに扱えないと言っていた初心者の自分の体験とともに、脱初心者をテーマに雑感を書きます.

「勝ちたい」と思う初心者の方に向けた記事なので、それ以外の方には合わないかもしれません.

勝利とは

まず、パブリックマッチング(ゲーム内の通常マッチ)と外部サイトを利用した同ランク帯でのマッチングでは勝利の定義が違います.
パブリックマッチングにおける勝利とは1位をとることです.
マッチングサイトを利用してクイーンを目指すのであれば勝利とは4位以上をとることです.
なぜこんな話をするのかというと、勝つためには強い構築が必要で、強い構築の定義とは、1位を目指すのか、4位を目指すのかで変わってくるからです.

強い構築とは

以前の、「未プレイから初心者へ」といった記事の中でも書きましたが、常に理に適った構築を目指すべきです.もし野良でも1位がとれないというのであれば、序盤や中盤を意識する前に、まずは強力な構築の最終型を覚えましょう
例えば「ビースト4とメイジ3」お互いのシナジーをお互いが活かしきれていない、非常に無駄が多い.
「ハンター3メイジ3」一撃で相手を倒すにはパワーが足りず、その間誰が前線を保つのでしょうか.
こういった明らかにおかしな構築には間違っても進んではいけないということを肝に銘じましょう.2枚同時にきて、☆2ができそう?引いてはいけません.序盤で☆2ができちゃったとしてもアンチシナジーな駒同士なら切りどころをわきまえないといつか崩壊します.間違っても☆2を大事にしすぎてはいけません.
バットライダー☆2ができたからって、トロルもナイトもないのに入れ続けるのはなしです.適当に引けたコスト4とでも入れ替えて売ってください.
ドルイドは簡単に☆2ができて強い?いいえ、簡単なだけあって性能が低いので間違ってもフリオンが強いなんて思ってはいけません.

じゃあ結局どうすればいいのか.答えはどの構築に向かうのか、自分の中での基準を決めることです.当然運が絡むこのゲームでいつでも同じ構築を組めるわけがありません.どういうときにどの構築を選択するのかを自分で決めるのです.
そのためには自分が組める最終型を頭に入れておく必要があり、運が悪いときの妥協策や変型を理解しなければいけません.

次は具体的に私自身の基準についてウォーリア構築を例に雑感程度に書きます.まずは読んでください.

(例)ウォーリア構築

序盤

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序盤にここら辺がぽこぽこ揃い始めたらビースト4ウォーリアあたり目指してもいいかなぁと思い始めます.ウォーリアの強力な最終型にはナーガのスラーダーが必須で、さらに序盤のスラーダー☆2は最強格のDPSを誇るために、それを手に入れることは、タスクが揃うなんかよりもよっぽどウォーリア構築を選択する理由に成りえます.
ちなみに後述するハンター混合を選択しないなら、近距離メインになるためマーズはやや扱いにくく早い段階で失速しやすいです.アックスやジャガーノート等も、運よく早い段階で☆2が完成しない限りは弱い駒です.(ジャガノは☆3で初めて価値が出てくる).
反面、タイニー☆2は相手のマーズ☆2を引っぺがす役割があるために序盤でプレイする価値が十分にあると考えます.
上図の面々がキーとは書きましたが、必ずしも全員を盤にプレイする必要はないことだけは注意してください.タスク☆2のみの盤にエンチャントレス☆2を突っ込むのは理解できますが、もしライカンも引けているなら愚策かもしれません.
バウンティ、ティンカー、タスク☆2クロック、ライカン、ヴェノマンサー☆1.いかがでしょう?ヴェノマンサーを適当なレーザーやシャドウに変えられるならそのほうが強そうですね.

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逆にタスク、ヴェノム等が引けず、なんとなくドローレンジャー☆2ができたときにはウォーリアハンター混合を考えます.ウォーリアハンターはビーストウォーリアと比べると最終盤にやや弱くなりやすいですが、☆3の揃い次第で十分に見込みがあります.
この構築に進むにあたり、さらに具体的に書くと「ドローレンジャー☆2+ビーストマスター+ライカン」が揃ったとき.これはまさに自分のルールです.
ミラーナかウィンドレンジャーあたりでハンター3を保ちつつ、どこかでメデューサに入れ替えてナーガ2へ.また、アンデットとビーストがリーチとなる並びなのでそのあたりも序盤の繋ぎとして意識しながら組んでいきます.

逆にスラーダーやライカンが引けず、マーズ、アバドンやスナイパー等

序盤のルールさえ決めてしまえばあとは自分の目指すところへ行くだけです.ラウンド17で後々体力が厳しいと見越すならレベル7で多少ガチャを引いて☆2を増やすだとか、もし順調ならレベル8にして主要な駒を探して、最終型に必要のない駒を捨てていく.

中盤にある程度の形を整えます.最終型はとりあえずレベル9想定で.

最終型

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例えばこんな感じ.ビースト4ウォーリア6といったわかりやすい形.個人的にはトロルウォーロードは最後にインしたい(さほど重要な駒ではない).タイドが引ければメデューサがまだ☆1なら入れ替え、☆2ならスラーダーと入れ替え.メデューサ☆2、スラーダー☆3が揃っているなら私はウォーロードを切ります.
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レベル10までなれば、例えばウォーロードを切ってこんなこともできるわけですね.アンデットとウォーロックが同時に発動して急激に構築パワーが上がります.


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これはタスクが序盤で引けなかったときの変型.トロルウォーロードを大事にしてダズルをインしてトロル2.1枠空きにはドゥーム、クンカ、トロルウォーロード☆2の2体目、もしくはネクロフォス☆2を入れるのが一番わかりやすいと思います.


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最近だとビースト2ウォーリアにデモハンを組み合わせるのも強力です.


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こっちはウォーリアハンターの基本型.ライカンローンでビースト、ドローネクロでアンデット、スラーダーメデューサでナーガ.無駄なく発動できており4位以上には入りやすいです.微妙に火力不足になることがあるのでスラーダー、ライカン、ドローレンジャー、ビーストマスターのうち2体ほどは☆3を目指したいですね.
ちなみに、序盤の繋ぎとしてはビーストマスターが優秀ですが、終盤になるとウィンドレンジャー等、後衛ハンターのほうが優秀な場合があるのでそこは臨機応変に.
最終盤はハンターシナジーを切り、メデューサとドローだけ残して、クンカ、ドゥームの☆2あたりを入れても悪くはなさそうです.(たかが3体のハンターの火力が少々上がる程度のシナジーは切ってしまっても変わらない)

このように、あれがだめならこれ、これがだめならあれと、複数の派生型を頭に入れているかどうかでまるでプレイヤーレベルは変わってきます

改めて、強い構築とは

ここからが本題です.
強い構築とは、決まりきったいわゆるテンプレ構築ですそれが当たり前なのです.駒にはコストというゲーム内における格付けが為されている以上、「強い駒」、「弱い駒」が存在するのは当然で、数の限られた「強い駒」で必要なシナジーを発動させようとすると、自ずと形は決まってきます.こんな限られたプール内で選択できるベストな構築などすでに世に出きっていますから、それを超えたオリジナル構築で勝とうなど不可能でしょう.

じゃあこれがこのゲームの本質でしょうか?

みんな決まった同じ構築を目指すのがこのゲームの面白さなんでしょうか?

間違いなくNo.あくまでテンプレ構築は理想型であり、最終型です.運が絡む以上それを思うがままに組めるとも限りません.
最終型に入れる駒は「強い駒」です.なら、最終型に入ることのできない「弱い駒」はこのゲームで本当に「弱い」でしょうか

例えばナイト構築はトロルナイトおよび、ドラゴンナイトが強力なテンプレ構築で、バットライダーは両者に必須な駒です.しかし、バットライダーを一切集めず、ケイオス、ルナ、アバドン☆2と並べてナイト3を作ることで序盤~中盤は非常に安定した勝利を得ることができるでしょう.これは愚策でしょうか?
ハンター構築の前線をナイト3に任せ、中盤で切り捨ててクンカ☆2等に入れ替えることで良策"だった"と言うことができますし、もし最後までナイト3ハンター6で突き進めてしまうのであればおそらく簡単に粉砕され、まるで愚策です.
ところが、もしクンカ等がまるで引けないのであれば、ナイト勢を含めて☆3を集めることで実は5位、4位にはしがみつくことのできる構築に仕上がります.
「強い駒」「弱い駒」とはつまりそういうことです.「理想」と「妥協」.運の絡むこのゲームではそれを理解することが必要です.「弱い駒」しか引けない時にその中で工夫し、8位に落ちず、4位になれるならそれは「強い」のかもしれません.それこそがプレイスキルです.

シナジーや駒は局面に合わせて適材適所です.

強力な序盤中盤の繋ぎ、最終型の選択、そして運によってそれが上手くいかなかったときや、対戦相手に勝てない時、それに合わせた亜型を練りだす能力こそがこのゲームのプレイスキルです.

おわりに

散々説明した通り、このゲームにおいて無駄な駒はありません.その上で言います.
勝つためにはテンプレ強構築を覚えてください
決してそれがゲームの面白さを損ねることではないことは断言できます.
それを組み上げるのは初心者にとっては長旅で、その道中でたくさんの経験と、このゲームの面白さ、奥深さを実感できるはずです.

このゲームがワンパターンになることはありえません.だからこそ、決してテンプレ構築を扱うことを嫌わないでください.
テンプレ構築を組めるようになって初めて、それをベースとして相手に合わせた変型や、序盤、中盤の工夫ができるようになり、さらに味わい深いゲームになっていきます.最終的に何を目指すのかが頭ではっきりしないままでは、その道中に工夫もくそもありません.
テンプレ強構築に入れない「弱い駒」とは、あくまで終盤で活躍できないだけなのです.必ずあなたの序盤、中盤を支えてくれるし、その勝利は最後に残った10体の勝利ではなく、途中で売られた駒を含めた全員の勝利です.

オートチェス 各駒の雑感 ~コスト5編~

はじめに

前回↓↓の記事の続きです.
chelloo.hatenablog.com

コスト5編

f:id:chelloo:20190529191023p:plainデスプロフィット

コスト5なだけあって弱くはないが、他に見劣りする駒.スキルは10/15/20体の亡霊を放ち、接触するたびに体力を吸収するもの.強力ではあるが、このスキルによって最終盤の一騎打ちの勝敗を決するほどのものではない.
デスプロフィットの価値は、アンデットとウォーロックを持っているということであり、まったく同じ種族、クラスを持つネクロフォスと組み合わせることで、非常に効率よくシナジーを発動させることができる.これにヴェノマンサーを合わせたビースト4アンデットウォーロック(+ナーガ)は終盤で最も強い構築のひとつだと思う.
ちなみにデスプロフィットのスキルは物理ダメージ扱いのため、アンデット効果とシナジーがある.逆に間違ってもメイジビルドに適当に組み込んではいけない.

f:id:chelloo:20190529191806p:plainエニグマ

なぜか強化されてしまった最強格の駒.エニグマをプレイすることで偶然ウォーロック3も発動して一気に状況が好転することはよくある.
なんと言ってもスキルが強力.広範囲に10秒間割合ダメージを与え続けるもので、1秒当たり6/9/12%ダメージという驚異的な数字である.☆2になれば10秒フルで相手の体力を90%削り切ってしまう.さらに割合ダメージであるがために、相手の体力の多い☆3、ゴブリン、ウォーリアやナーガ、さらにはナイト効果すら無視してしまうことが最強と言われる所以だ.また、耐久力の塊のような後半のCPUもエニグマがいるだけで勝ててしまう.
基本的には☆2になればどんな構築でも活躍することができ、☆1でもCPUやナイトビルドに対しては強力なカウンターとなるため、状況を見てプレイしたい.エニグマ☆2は、ときに試合の勝敗を決定づける駒である.

f:id:chelloo:20190529192643p:plainジャイロコプター

アタック範囲持ち前の射程とドワーフ効果により盤のほぼ全域.高DPSのため、後衛に配置しても素早くマナチャージしてスキルを撃ってくれる.さらに射程が長いために角に配置してもそこから移動することがなく、本隊と離れた位置に配置することによって、相手のクンカ、ディスラプターなどの強力なAoEをひとりで受けてくれることがある.いわゆる戦える強力なデコイである.
広範囲に2回爆撃を行うスキルを持ち、高火力のため終盤でメイジビルドにインすることが多い.(レイザーやシャドウの2体目の引きが悪いときなど)

f:id:chelloo:20190529193843p:plainイオ

他の駒のレベルアップの代わりになる特殊な駒で基本的に引く.でもあんまり序盤にくると利子つかなくなって困るよね.

f:id:chelloo:20190529194009p:plainテキーズ

ゴブリン6完成のための要石であり、どんな構築にでも入る強力な駒である.空いている隣接したマスに爆弾を設置して3秒後に爆発させるスキルを持ち、ダメージは700/1100/1500と狂気を感じる高火力.しかもかなりの高範囲.マナチャージを早め、多くの敵を巻き込むためにも最前列に配置するのが基本.ちなみにデスプロフィットと同じで、珍しい物理ダメージスキル.
余談だが、自分の配置次第でスキルの効果範囲を能動的に決定できるという意味では特に珍しい駒で、それも凶悪さのひとつかもしれない.状況次第でブリンクダガーを持たせて相手の懐に潜らせるのも強力.
☆2はもちろんだが、早期決着の試合では☆1ですら試合の勝敗を決定づける駒となりうる.

f:id:chelloo:20190529194946p:plainタイドハンター

メデューサとともにこのゲームを支配する駒
マナが溜まると即時に自分を中心とした広範囲にダメージを与えるとともに、2/2.5/3sのスタンを与える.予備動作がないこと、その範囲の広さ、スタン時間の長さ、すべてが揃った最強の拘束スキルである.テキーズ同様、状況次第ではブリンクダガーを持たせることもある.
メデューサと組ませることで、タイドハンターのスキルでスタンさせたあとに、即座にほぼすべての相手を石化させるという凶悪コンボが成り立つ上に、ナーガ2が揃って味方全体が高い魔法耐性を持つこととなる.まさに2体揃って支配者.
対策はディスラプターで沈黙を与える、ヒューマンを正面にぶつける、マーズやトレントなど相手を刺激しない駒をぶつけるなど、探せばいくらでもある.

f:id:chelloo:20190529200042p:plainゼウス
敵全体にそれぞれ50%の確率で大ダメージを与えるスキルを持つが、それだけでは当然他のコスト5に見劣りすると個人的には思う.ゴッド2やメイジ3、6を構成する一員となって初めて価値が生まれる.敵の盤でバトル勝利時に相手プレイヤーへのダメージを割合増加させるスキルももっており、これが厄介で嫌い.レベル8付近で運よく誰かが引き当ててしまった途端、経験値のためにお金を貯めて一騎打ちへの準備をしているプレイヤーはそのゼウスによって無駄な追加ダメージを受けることになる.
他に引けないからとりあえずなんとなく入れたゼウスに雷を落とされるのは言葉には表せないいやらしさがあると思う.

追記

リッチ

コスト2になって帰ってきた.あまりピック回数が多くないためなんとも言えないが、ナイト3でネクロが引けるまでの繋ぎとしてドローレンジャーを引くよりはリッチのほうがいいとは思うが、それ以上の価値(メイジとしての利用やスキルを含めた単体性能)がまだ見いだせていない.アバドンを含めたナイトとこいつのスキルの相性は〇な印象.
フロストアーマーをつける味方がどう選択されているかが問題で、後衛につけば宝の持ち腐れ、死にかけの前衛につけばなんの役割も果たせないままスキルが終わってしまう可能性があるわけだ.
もう少し様子見しないとわからない駒.いまのところ汎用性という面では個人評価は低い.

スヴェン

突如現れたコスト5の悪魔.☆1のままではデーモンハンター構築でもないと特別な強さは見せないが、☆2になるとどんな構築に入れても試合の勝敗を左右する超強力な駒.
すべての駒の中で最も体力が高く、最もDPSが高い.ここにデーモン効果が乗り、さらに通常攻撃時に周囲の敵にも50%のダメージを与えるパッシブスキル持ち.しかもアクティブスキルも持っており、自分を含むすべてのデーモンのアタックを2/3/4倍にするという規格外の効果.いまのところ2位と大きな差をつけて、DPSダントツ首位で、もうこいつひとりでいいんじゃないかってなるくらい.
デモハン構築を除けば、コスト5の☆2依存であるという面で安定性に欠けるため、こいつに執着してひとりで振り回されないようには注意が必要.
今後ナーフが予想される.

おわりに

これでコスト1~5まで完結.読んでいただきありがとうございました.
コスト1~4の雑感記事です↓↓
chelloo.hatenablog.com
chelloo.hatenablog.com
chelloo.hatenablog.com
chelloo.hatenablog.com

オートチェス 各駒の雑感 ~コスト4編~

はじめに

前回↓↓の記事の続きです.
chelloo.hatenablog.com

コスト4編

f:id:chelloo:20190526185312p:plainアルケミスト

コスト4の中では単体性能は特別高いわけではないが、構築の隙間を埋めてくれるような存在.スキルは周囲の敵のアーマーを下げると同時に、自身にアタックスピードアップと自動回復を付与するもの.当然ゴブリン6では必須だが、その他ネクロフォス+何かと組ませてウォーロックを発動させたり、防御ダウンの効果を活かしてアサシン6の前線を張ることすらある.先ほども言った通り特別強い駒ではないが、腐ってもコスト4だなと思わされる1体.
ちなみに最近のアプデでゴブリンウォーロックに加えてオーガも追加された.さらにその後オーガマギがプールから削除されたため、唯一のオーガ持ちとなってしまった.

f:id:chelloo:20190526185947p:plainディスラプター

広範囲に継続ダメージと沈黙状態を与えるスキルを持つ.継続ダメージはおまけみたいなもので、こいつの価値は範囲沈黙にある.
もし終盤、メイジのように強力なスキルで押してくる構築に勝てなくなってきたなら、いままで大事に育てた駒を売り払ってでもディスラプター☆2を入れる価値があり、時にたった1体で戦況をひっくり返すことができる.このままでは負けると気づいたら急いでディスラプターを集めよう.相手にスキルを撃たれたあとでは遅いので、必ずディスラプターは最前線に配置する.
逆にメイジ側もタイドメデューサや、相手のディスラプター返しにディスラプターを配置する必要がある.この場合は最前線に配置するとハンターの後衛に溶かされることがあるので、トライする中でよく考えて配置.
ディスラプター返し返し返しで2体配置するなんてことも試合によっては起こるくらい勝敗に関与する重要な駒.

f:id:chelloo:20190526191939p:plainドゥーム

全駒の中で最も通常攻撃のDPSが高く、最も体力が高い(1050/2100/4200)最強の駒.☆1の時点でそこら辺の駒の☆2くらいのアタックダメージと体力を持つ上に、デーモン効果もあるためそれ以上に強力.(新規追加のスヴェンはさらに高いアタックDPSと体力を持っており、現在ドゥームは2位となってしまった)スキルは敵単体に継続ダメージと沈黙を与えるもので、持続時間が10sと長いために、基本的に一度これの対象となってしまった駒はそのバトル中にスキルを発動できない.
枠が開いておりデーモンが重複しないなら、まずピックして間違いない駒.ウォーリア6でも目指さない限りは、序盤の☆2ウォーリアなどはさっさと売り払ってこいつを入れよう.

f:id:chelloo:20190527184314p:plainドラゴンナイト

狙うと急に引けなくなる駒No.1
ドラゴンに変身してアタックダメージとレンジを大幅に上げるスキルを持っており、最後列に置くのが基本.マナを貯めることと、後衛に配置することが噛み合わない以上、必然的にドラゴンシナジーが必要となる.☆1だとびっくりするくらい弱いが、☆2にするとブレスが範囲攻撃になりここからが本領発揮.エルフドラゴンやナイトドラゴン構築のエースを務める.おそらくナイトドラゴンのほうが人気だが、どうせナイトを組んだ途端に来なくなるのがこいつ.
基本的に☆3を目指すべき駒であり、☆3ができなくとも、☆2を2体配置するのも十分強いためとりあえず集める.

f:id:chelloo:20190527185142p:plainキーパーオブザライト

アタック性能は皆無だがスキルが強力.非常にワイドな範囲で直線上の敵すべてに大ダメージを与える.最大で3秒チャージし火力を増すが、チャージ中に倒された場合は即撃ちするので相撃ちにもっていけることもたまにある.敵を倒すのに十分なダメージを確保するため、当然ではあるがメイジ3、6以外でプレイすることはあり得ない.ヒューマンを持っているのは美味しくもあり、ゴッドビルドの邪魔になるという面でデメリットでもある.

f:id:chelloo:20190528235507p:plainクンカ

kunnka's game
950/1900/3800の体力と、アーマー10という非常に高水準の耐久力を持っており、タンクとして優秀.それだけにとどまらず、何と言ってもこの駒の強さはそのスキルである.超広範囲に中等量のダメージとスタンを与えるもので、タイミング次第ではバトルの勝敗を覆す.タンクとして優秀な面だったり、そのAoEの範囲の広さからメイジ効果の恩恵を受けやすいなど、さまざまな構築の前衛として組み込みやすい.しかし、中盤以降で☆1ではキャスト前に倒されやすく、1体引いただけでは状況が大きく好転するほどの力を持っているわけではない.過信は禁物.

f:id:chelloo:20190529000610p:plainローンドルイド

通称熊
スキルで熊を呼び出すだけの駒で、熊が本体.熊はそこらの駒とは比にならない超火力を持ったアタッカーで、自身のスキルで敵1体を長時間拘束することもできる.☆1では極端にアタックスピードが遅いため弱いが、☆2からは十分すぎる戦力となる.ドルイド効果により☆3も作りやすく、まず裏切ることはない文句なしの強駒.
しかしあくまで1vs1の殴り合いができるだけの駒でしかないために、最終盤で敢えてピックすることによって不利な戦況を覆すほどの力はない.

f:id:chelloo:20190529001334p:plainメデューサ

このゲームの支配者
数々のナーフがされてなお最上位に並ぶ駒.メデューサの方向を見ているすべての敵を一定時間石化させ、被アタックダメージ量を増やすという単純明快で強力なスキル.プレイしていればわかるが、メデューサの方向を見ないように配置するのは極めて困難であり、避けられるものではない.マナチャージさせる前に倒すべきではあるが、当然メデューサを配置するほうも馬鹿ではないのでそう安々と倒させてくれるわけもない.
最も優良な対策はディスラプター.もしくはこちらもメデューサやタイドハンターを使用するのもあり.また、クンカのやや遅れて着弾するスキルでスタンさせ、石化した時間を乗り切ったり、エニグマ☆2で石化時間にもダメージを稼ぎ続けるなどでも勝利につながる.
だが、これで終わらないのがメデューサ.ナーガとハンターを持っており、間違いなく腐ることはない.ナーガ2は間違いなく最終盤での勝敗を傾ける強力なシナジーだ.
タイドハンターとメデューサの全体拘束スキル2体とナーガシナジーのコンボは誰もが認める優良な並びで、たった2体で驚くほど構築のパワーが上がる.
☆1では弱いので、間違いなく☆2にするべきであることは忘れずに.

f:id:chelloo:20190529002958p:plainネクロフォス

周囲の効果範囲内の敵にはダメージを、味方には回復をするという単純でわかりやすいやつ.クールダウン時間が5sと短く、この点は非常に評価が高い.アンデットシナジーは2体から発動するため、ネクロを入れることで完成しやすく、さらには最終盤で時に圧倒的なパワーを誇るウォーロックを持っている.ウォーロック効果を得たいときは間違いなくネクロだけは必須枠として組み込むようにしよう.さまざまな構築に好んで組み込まれ、万能な駒といった印象.人気.

f:id:chelloo:20190529003713p:plainテンプラーアサシン

高DPSで、一定回数攻撃を無効にするいわゆる無敵スキルを持っている.スキル発動中はアタックダメージが上昇するおまけつき.攻撃を無効にできる回数が4/6/8回で、クールダウン時間が6s.つまり、☆2になると、アタックスピードが1.0s以上の敵と1vs1なら理論上は常に無敵で負けることはない.1vs2や1vs3だとしても、そのエルフ効果で無敵切れの時間を乗り切ったり、アサシン効果で素早く敵を仕留めるなど、なぜか勝ってしまう強力な駒.
前述の通り、この駒の強さを引き出すために、基本的にアサシン6や、エルフ6(+アサシン3)のみに採用される.シナジーの範囲を超えて採用されるほどの価値はない.

f:id:chelloo:20190529004621p:plainトロルウォーロード

先ほどドゥーム(スヴェンを除く)が最高DPSと書いたが真っ赤な嘘.このトロルウォーロードは同じ敵にアタックするたびに攻撃速度が速くなっていくため実質1位.当然ながらトロル効果とは相性がいい.☆3になり、かつトロルウォーロックなどを発動させた日には、笑いながら画面を見ているだけですべての敵をなぎ倒してくれる.構築は選ぶが、単体性能で見れば最強の駒.
もしこの駒を中心に試合に勝利するつもりなら強力な合成アイテムの作成を意識するべき.当然アタックダメージを上げるものが有用なのは言うまでもないが、魔法を無効にするブラックキングバー、ダメージとスピードを上げるモンキーキングバー、体力吸収とスピードアップのマスクオブマッドネスなど.
特に人気で最も相性がいいのはダメージとスピードアップ+アタック時に確率で追加範囲攻撃を行うミールストームミョルニル.また、確率でクリティカルダメージを発生させるクリスタルやダイダロスも悪くない.この駒にとって確率など些細な問題で、数撃ちゃ当たるということ.
要するに強いアイテムを持たせれば持たせるほどいいということだが、こればかりは運なので祈るだけ.

おわりに

コスト4編も終わりました.またコスト5編も書きます.
他コストの記事↓↓
chelloo.hatenablog.com
chelloo.hatenablog.com
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オートチェス 各駒の雑感 ~コスト3編~

はじめに

前回↓↓の記事の続きです.
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コスト3編

f:id:chelloo:20190526115907p:plainアバド

火力は控えめなものの、体力は750/1500/3000と比較的高水準で、さらにアーマー10を持つ駒.スキルは最も体力の減少した味方の駒に一定量のダメージを無効にするバリアを張り、バリアが壊れるか、一定時間が経つと広い範囲に衝撃波でダメージを与えるもの.非常に打たれ強いタンク.
大事なアンデット枠であり、ナイトの序盤でドローレンジャーをピックするのと同じように、ハンターの前線にアバドンを置くことがある.最近はハンターウォーリアのほうが強いと感じてはいるが、もしハンター6を組む際はアバドン☆3入りのアンデット4を目指すようにしている.

f:id:chelloo:20190526120634p:plainダズル

問題のやつその2.体力の減った味方に4秒間倒されなくなるバリアを張るスキルを持つ.ゾンビを盾にできるこのスキルは、配置によっては丸4秒間の拘束スキルにも近いものがあり凶悪.しかも4体しかいなかったトロルへの追加の5体目で、最弱バットライダー、最弱シャドウシャーマンのどちらかがこの強力な駒に置き換えられることになり、トロルは強化された.私はこいつ1体でアサシン6に対する強いカウンターに成りうると思っていて、最近アサシンは組みたくない.
プレイヤーへのダメージを20%カットするクラスプリースト持ち.連敗を選ぶ場合にプレイすることがある.

f:id:chelloo:20190526123049p:plainリナ

敵単体に大ダメージ+自身のアタックスピードを上昇させるスキルを持つ.見た目強力なはずが単体攻撃であることだけが問題.基本的にメイジ6でのみプレイする.メイジ3なら優先度は低いが、個人的にクンカ、メイデン、キーパーと組ませ、ヒューマン4要員としてピックする価値はあると思うがあくまで副次的なもの.(しかしながら経験上、ヒューマン効果が勝敗を左右することもしばしばある)

f:id:chelloo:20190526125016p:plainイカ

体力は750/1500/3000で高水準、火力もそれなりで、なにより召喚スキルが強力で人気のある駒.☆3を好んで集められやすい駒でもある.ビースト4ウォーリアに必須の駒であると同時に、ビースト2の場合でも優先的にライカンを採用するし、みんなそうする.これ以上語ることもないくらい単純に強い駒だが、その種族クラスあってのものなので、さすがにシナジーの範囲を超えてプレイされるほどではない.

f:id:chelloo:20190526125621p:plainオムニナイト

火力は控えめだが、アーマー10持ちで、スキルは最も体力の減った味方を即時回復させながらオムニナイトの周囲の敵にピュアダメージを与えるもの.無難な駒だが、ナイト6やトロル抜きのナイト3以外でプレイされることは珍しいように思える.トロルナイトでは必須のバットライダー、アンデット持ちのアバドン、コストが安く☆3を目指しやすいケイオスナイトが好まれやすい.

f:id:chelloo:20190526130200p:plainファントムアサシン

火力が高く、パッシブスキルがクリティカルダメージを発生させる、つまり自身のみでアサシン効果をもつというわかりやすいやつ.とにかく相手をクリティカルで仕留めることが仕事のため、ダメージが倍々となるレベルアップは非常に重要で、☆3を積極的に狙う駒.アサシン6か、エルフ6アサシンでプレイする.

f:id:chelloo:20190526130658p:plainレイザー

言わずと知れた強駒.スキルは広範囲に2ヒットダメージを与えるもの.メイジシナジーを発動させることで高DPSを叩き出す.さらにこの駒通常攻撃も特別弱いわけではなく、体力は750/1500/3000と高水準なのがミソ.メイジビルドもしくは、エレメンタルを発動させてアサシンの前線として採用する.序盤はシナジーを超えて☆2をプレイする価値があるが、終盤は必ず失速するので売るタイミングを逃さないように気を付けるべき.

f:id:chelloo:20190526131547p:plainシャドウフィーンド

強力なAoEスキルを持つ駒でレイザーとやってることは同じだが、体力が低く、デーモンが重複するなど盤を選ぶ.基本的にはメイジ6のダメージソースとして入れるが、各構築の自由枠として採用することも多い.それは中盤の繋ぎとしてのプレイであり、終盤は必ずもっといい選択肢があるはずなので、過信はしすぎず切りどころは間違えないように.

f:id:chelloo:20190526132305p:plainスナイパー

カチ、カチ、カチ、カチ、デュクシ…
スキルは単体に大ダメージを与えるものだが、予備動作でキャストにやや時間がかかり、対象が倒れると次の対象にもう一度予備動作を行ってから発動する.これにより時間の無駄が発生することがあるが、マスクオブマッドネスで封じるほどではないと思う.火力は高めで射程が長く、相手のAoEに巻き込まれにくい利点がある.
種族がドワーフのため、他のハンターと違いエルフやナーガの発動に協力的できず、ハンター6以外で採用することはまずない.

f:id:chelloo:20190526132948p:plainテラーブレイド

2体目のデーモンハンター.普段は火力控えめだが、スキルにより自身を強化し、アタックダメージとスピードが極大アップする.さらに変身時に最も体力の多い味方の駒と体力を入れ替えるという効果もついており、マナチャージ時のダメージはほぼなかったことにできる.
最近いくつか上方修正が行われやや人気が出てきており、デーモンが重複しない限りは序盤の繋ぎとしてどんな構築にでも入ることがある.執筆日の前日にスヴェンがプールに追加され、これと合わせると☆3でアタックダメージが1500を超える化け物になる(しかもデーモン効果付き).世界の終わり.何気に魔法耐性10/20/30%持ち.
スヴェンの追加によってデーモンハンターが必要とされ、今後さらに人気を増すと思われる.

f:id:chelloo:20190526133817p:plainトレントプロテクター

体力は750/1500/3000の高水準で、ドルイド効果により簡単に☆3が作れる.エルフ3、6で前線に置くとかなり長い時間粘ってくれる.スキルは宿り木の種みたいなやつで、相手の体力を吸収し、味方を範囲回復させるものでよくマッチしているが地味.アタックスピードがとても遅く、相手を刺激せずにエルフで避けるこの特徴は敵前線のマナチャージを遅らせる.見た目以上に良駒.

f:id:chelloo:20190526134902p:plainヴェノマンサー

数々の上昇修正により高級となった駒.召喚スキルを持っており、クールダウンが5/4/3sととても短い.マナチャージを早めるアイテムを渡すと多いときで6、7体ほど召喚することもある.当然この召喚ユニットは体力が低いが、なんと魔法ダメージ完全無効であり、量産したところを相手の魔法AoEで一網打尽にされることもない.
主にビースト4でのみピックし、シナジーの範囲を超えてプレイすることはない.ウォーロック持ちなのも優秀ポイントで最終盤で活きてくる.

f:id:chelloo:20190526135521p:plainヴァイパー

火力面は中の下.スキルは敵単体に毒を撒くもので、アタックスピードを下げ、継続ダメージを与える.継続ダメージは☆2を1体仕留めるのに十分なダメージではあるが、駒数が増える終盤での影響力は非常に小さい.基本的に弱い駒で、まずピックしたくはないが、アサシン6やドラゴン3に必須.アサシン3でピックすることは絶対にない.

f:id:chelloo:20190526140101p:plainウインドレンジャー

アタックスピードが0.9sと速く、高DPSの良駒.エルフ、ハンター持ちで無理なく自然とプレイできる.射程も長く相手のAoEに巻き込まれにくいのも評価点.
スキルは直線上に大ダメージを与える矢を放つもので、よく外すと言われるが個人的には信頼している.(予備動作が長いのもあって、人によってはマスクオブマッドネスで封じてしまうことも)

おわりに

コスト4編もまた書きます.
他コストの記事↓↓
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オートチェス 各駒の雑感 ~コスト2編~

はじめに

前回↓↓の記事の続きです.
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コスト2編

f:id:chelloo:20190526005609p:plainビーストマスター

実は体力やアタックダメージが特別高いわけではないが、その優秀なスキルによって高い総合火力を叩き出せる駒.言わずも知れた、広い範囲に多段ヒットするダブルトマホークブーメラン.ヒットした相手にはビーストマスターからのアタックダメージを割合上昇させるおまけつき.当然ハンター6やハンターウォーリア、オークメイジで必須ではあるが、序盤に☆2ができたなら構築問わず入れる価値がある.中盤になったらお礼を言って売ってあげよう.
現実、ビーストマスター☆2が序盤でできることは、上記に書いた強力な構築にほぼ自動的に移行する十分な理由に成りうる.

f:id:chelloo:20190526010830p:plainケイオスナイト

それなりの体力と、まあまあ高いアタックダメージを持っており、デーモン効果によりさらに50%の追加ダメージを与えることができる.最序盤、利子を崩さない範囲で購入することで勝利ボーナスを得られる可能性があるが、目指す構築の範囲を超えてプレイするほどではない.スキルは敵単体にランダムなダメージとランダムな時間のスタンを与えるというもので特別強いものではない.序盤で☆2ができても、基本的にはドゥームの完全劣化と思って間違いない.

f:id:chelloo:20190526011503p:plainクリスタルメイデン

味方の駒全員のマナを毎秒チャージするパッシブスキルを持っている.スキルで勝負をつけるメイジビルドでは必須の駒であり、自動選択となる.…が個人的には序盤に盤に出す価値は薄いと思われるため、中盤以降に☆2がプレイされていればいい程度と考えている.ゴッドメイジを目指す場合は☆3を好んで集める人も多い(私はあまりゴッドを組まないからわからない).戦闘能力はほぼ皆無のため、メイジに必須で、メイデンもメイジオンリーな関係.

f:id:chelloo:20190526012026p:plainフリオン

戦闘能力は極めて低く、エルフを組まない限りは序盤で☆2がたまたま作れそうでも、間違ってもピックしてはいけない.スキルは召喚系.クールダウン時間は7秒とまあまあ長めなので出せても2体程度.☆3にすることでエルフのデコイ役に使う.

f:id:chelloo:20190526012618p:plainジャガーノート

高いアタックダメージとスピードからの高DPSが期待される駒のはずが、そういう部分が目立たないのはいつも回ってばかりいるせい.5秒間回り続けて広い範囲に継続ダメージを与えるこのスキルは.5秒間経って初めて十分なダメージとなるため、☆1では途中で倒されて話にならない.☆2からが本領発揮ではあるが、やはりビーストマスターのように発動直後に最大ダメージを与えたのち、すぐに通常攻撃に移れる駒のほうが優秀なのは言うまでもないし、クンカのように発動直後倒されても問題ない駒と比較しても同様だ.
しかしこの駒は実はそれなりの人気がある.そして多くの場合は☆3での運用となる.なぜなら回転中はすべての魔法ダメージを無効とする強力な効果があり、メイジなどの猛攻を避けた後、十分な体力を残してその持ち前の攻撃性能を活かして殴ることができるからだ.
私はオークメイジでしか採用しないが、ウォーリア6に入れている人もよく見かける.

f:id:chelloo:20190526013832p:plainルナ

通常攻撃を敵の間で複数回反射させるパッシブスキルを持っている.ダメージは反射するたびに減衰していくものの、高い総合火力を持つ.基本的にはエルフかナイトでしかピックしないが、たまたま☆2ができたなら序盤はプレイする価値があり、経験的には安定した勝利ボーナスが得やすい駒.

f:id:chelloo:20190526014228p:plainミラーナ

実は通常攻撃のDPSが高い駒で、個人的に好んでピックする.ウィンドレンジャーやスナイパーと比べてコストが安いため、☆3が作りやすいのが高評価.スキルは別のチェス盤にスタン効果のある矢を放つもの.特殊すぎて実は詳細がよくわかってない.シナジーを超えてピックする価値はない.

f:id:chelloo:20190526015321p:plainモーフィング

お世辞にも単体性能が高いとは言えず、スキルは無敵状態で移動しながら相手を轢くもの.経験上、このスキルの範囲は細い線で、あまり多く巻き込めるようなものではない.基本的にはアサシン6でしかピックしないが、最序盤でタイニーと組ませてエレメンタルで勝利ボーナスを得ることもある.☆3にしても特別強いわけではないが、コストが安いので作りやすく、見かける機会は多い.

f:id:chelloo:20190526015752p:plainパック

通常攻撃性能は皆無.スキルは貫通する光球を一直線に飛ばすもの.見た目以上に範囲が広く、これが強い.序盤のアサシン3とかを簡単に追っ払ってくれる.しかし中盤以降はさらに優秀なAoEを持つ駒がたくさん出てくるために間違いなく失速する.メイジ6もしくはドラゴン3を目指さない限りはピックすることはない.

f:id:chelloo:20190526020246p:plainクイーンオブペイン

アタックスピードも速く、デーモン効果もあるため、アサシンとして優秀な駒.スキルもやや広い範囲で全方位に魔法ダメージを与えるもので、250/350/450と序盤で☆2を作ることができればかなりの戦力になる.最近は2段目に配置して相手の横並びの前線にスキルをぶつけることが多い.デーモン勢として見ると物足りない性能のため、アサシン6以外でピックすることはない.アーマー0勢.

f:id:chelloo:20190526020820p:plainスラーダー

個人的に非常にお気に入りの駒.実はこんな顔してアタックダメージがものすごく高く、それでいてスピードも1.2sと速い.どのくらい高いのかというと、ドゥーム、ジャイロコプター、トロルウォーロード、テンプラアサシン、これに次いでDPSが高い.これは非常に高評価.スキルは敵単体のアーマーを下げるというもので、とてつもなく弱い(単体とはいかに…).雨降らせるだけ時間の無駄なのでマスクオブマッドネスを持たせてスキルを封じて攻撃性能を高めるのがおすすめ.さらにコストが安いのもあり、☆3を目指しやすく、積極的に狙っていくべきだと思っている.
さらにこの駒、現在のプールに3体しかいないナーガの持ち主.ナーガシナジーはこのゲームの勝敗を分けるとまで言える強力なものであり、まったく無理せずウォーリア編成に組み込めるスラーダーは優等生そのもの.

f:id:chelloo:20190526022341p:plainティンバーソー

言うまでもない強駒.実はアタックダメージとスピードはかなり控えめな設定.しかしこの駒、体力が800/1600/3200と、コスト2の中では破格でトップ.さらにほぼすべての駒はアーマー基本値5のはずが、クロックワークの5/7/9と同様、レベルアップにより上昇する特殊なタイプで6/8/10となぜか1多くおまけまでついている.序盤で☆2となれば体力1600、アーマー8、ここにゴブリンメカがついてしまうと手が付けられなくなる.
スキルは周囲に150/200/250のピュアダメージを与えるものでこれがものすごく強い.範囲が見た目よりやや広く、クールダウンが6/5/4sと3回撃ってくることもざらにある.
☆2ができる、もしくはゴブリンメカで序盤を乗り切るつもりなら自動的にピックされる.なかなか中盤での売りどころが難しいが、それだけ強いということでもある

f:id:chelloo:20190526023517p:plainウィッチドクター

攻撃性能は低いが大事なトロル枠.スキルは弱スタン+複数回反射する物体を投げるもの.スタン時間が短いので勝敗を左右するようなものではない.最近はスキル発動を急がせるために前線に並べている.もうひとつウォーロックももっており、トロルとの相性も悪くないため、基本はネクロ(必須)+アルケミストあたりと組ませて発動させる.

最後に

またコスト3も書きます.お疲れさまでした.
他コストの記事↓↓
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オートチェス 各駒の雑感 ~コスト1編~

はじめに

各駒についてどう思っているか、雑感を書きます.かなり雑記事.

コスト1編

f:id:chelloo:20190525211423p:plain アンチメイジ

パッシブスキルで相手のマナを吸い取る珍しい駒.エルフ6の1体として採用したり、デーモン同士の接着剤として使う.序盤は相手のティンバーらへんを抑え込んで勝利に貢献するが、火力もなければ硬くもないので終盤は一瞬で溶かされる.エルフ構築の中盤で☆3が作れる見込みが薄いと判断したら他の駒に入れ替えることもある.終盤まで残すなら相手のタイドテキーズあたりの正面に置けるように努力する.(一応魔法耐性10/20/30%を持っている)

f:id:chelloo:20190525213059p:plainアックス

単体性能はただの雑魚.とにかく火力が低すぎる.スキルは一番近くの相手(多分)の攻撃を自分に向け、さらに自身のアーマーを上げる.ほう…なに?2秒だけ?
弱い.基本的にオークメイジやオークハンター以外では途中で捨てるし、ピックしない.オークメイジは前線もAoE持ちを採用するので、マスクオブマッドネスができたらこいつにあげよう.

f:id:chelloo:20190525213746p:plainバットライダー

後衛のくせに火力は低く、スキルは油を撒いて移動速度低下とバットからのダメージを増幅させるだけ.単体として最弱だが、トロルとナイト持ちのために使用せざるを得ない.ナイトも6体しかいないのでフル発動なら必須.安いし☆3にして前線に並べるのが良いと思う.ナイトシナジーで壁にはなる.(後ろで生きていられても困る)

f:id:chelloo:20190525214656p:plainバウンティハンター

コスト1にしては単体として優秀.アタックダメージもスピードも高く、スキルも我らがスリケンジツで☆2になれば500ダメージを叩き出す上にクールダウンも短く2回撃てる.序盤火力としては申し分ないので☆2が易く作れるのであれば構築問わず買っていいが、当然中盤からは失速するのでどこかで早めに必ず切る.しかしながらゴブリン、アサシンではゲームエンドまで生き残るのがこいつ.そのため☆3を拝む場面も多い.

f:id:chelloo:20190525220603p:plainクロックワーク

ゴブリン枠としてピックする.☆2、3になるとアーマーが上昇するタイプの駒なので、☆2になってゴブリンメカが発動すると、決して火力自体は高くはないはずなのに異常に強い駒に感じる.スキルはランダムな相手に弱スタンとダメージを与える可もなく不可もないやつ.

f:id:chelloo:20190525221058p:plainドローレンジャー

パッシブスキルがアタックダメージとスピードを割合上昇させる(20/30/40%)ものなので、ただ殴るだけの駒.無難に強い.マスクオブマッドネスが似合う.
こいつの評価点は☆2ができるだけでプランが立てやすくなること.アバドンと組ませてアンデットを作りながらハンター6やナイトを目指すもよし.ウォーリアハンターでネクロと組ませるもよし.個人的にはラウンド1で見たらまずピックする駒.(執筆日にリッチがコスト2として追加されたが未知数.おそらくこの2体の組み合わせはやらない)

f:id:chelloo:20190525221822p:plainエンチャントレス

名前の通りのやつ.基本的に盤に出すことはないが、フルドルイドのエルフで最後まで入ることも.また、ビーストを組む際、タスク、ライカン、ヴェノマンサーが揃っているなら熊がくるまで入れることもある.
火力、体力ともに低いが、範囲回復スキルを持っているので最序盤で☆2ができたなら相手の複数の☆1の駒をひとりで全て粉砕する.
ドルイド効果で☆2をつくると進化前2goldが進化後3goldで売れるので、こいつはお金稼ぎに使うのが主.(通称:人身売買)利子が崩れないなら必ず買おう.

f:id:chelloo:20190525222722p:plainマーズ

通常攻撃を行わないが、正面からの攻撃を大きく軽減、横からの攻撃もやや軽減する特殊なスキル持ち.たまにシールドバッシュで攻撃するが範囲は200度あり、火力も150/300/450と序盤では申し分ない.相手からの攻撃が通らず、さらに相手を刺激しないので実質アンチメイジのようなスキル封じとして使える.
ゴッドメイジで採用することがほとんどだが、序盤中盤で無理にゴッド1を発動させるのは経験上バッドで注意が必要.終盤は相手のタイドやディスラプターの攻撃を受けるように配置するのがコツ.
ラウンド1のCPUを仕留めるのはこいつが一番早い シュッ、シュッ、ベシ…ベシベシベシ スコーン!!

f:id:chelloo:20190525223904p:plain
バイバイオーガマジョイ

f:id:chelloo:20190525224023p:plainシャドウシャーマン

火力、体力は低く単体性能は最弱クラス.スキルは敵のもっとも高価な駒を鳩に変えるもの.☆2で6秒間とまあまあ長く、こいつのおかげで勝てたなんてこともたまにはある.ナイト以外でトロルを組むならバットライダーよりはこっちのほうが優秀.また、一般的にメイジ構築はCPU戦に弱いために、ディスラプター+こいつでシャーマンシナジーを発動させて乗り切るのもひとつの技.メイジを組むならラウンド35の前に☆1でもいいから控えに置くと吉.

f:id:chelloo:20190525224012p:plainティンカー

PON!PON!PON!相手は死ぬ!
スキルは3発のミサイルをそれぞれランダムな相手に撃つというもの.火力は200/300/400と高く、☆2になれば単体に900ダメージを叩きだせるので優秀.特に駒数の少ない序盤戦では最後の1vs1や2vs2の最後を簡単に締めてくれる.バウンティハンターと同じく最序盤で☆2ができたらしばらくの間は盤に配置しておく価値がある.個人的にはバウンティより高く評価している.ちなみにミサイルとはいえ魔法ダメージなのでメイジビルドの序盤戦に使われることもある.

f:id:chelloo:20190525224652p:plainタイニー

問題のやつ.主にメイジビルドの前線として採用される.レイザーと組ませてエレメンタルを発動させ、序盤のプレイヤーダメージを抑えるもしくは、連勝を狙える強い組み合わせ.スキルは目の前の敵を遠くに投げ、落下地点の相手を含めてスタンさせるもの.投げた後それを必ず追撃するとは限らず、逆に体力ギリギリで相手を逃がしてしまう優しい岩.絶対に許せないので私はマスクオブマッドネスを持たせて優しさを捨てさせている.現在非常に人気のある駒.

f:id:chelloo:20190525230324p:plainタスク

火力も体力も他のコスト1に比べ、可もなく不可もない駒.スキルは確定クリティカルヒットを与えるもので、相手を上空に打ち上げるために拘束時間が発生する.地味にこれが優秀.主にビースト4構築で採用されるが、コスト1である以上、終盤に失速しがちとはいえ☆3を作ることで、先ほどの拘束を含めそれなりの仕事はできる偉い駒.個人としては☆2ができそうなら序盤から前線に立たせ、どうしても2枚目以降が引けそうもないときは売ってしまい、ライカン入りビースト2のいくつかの構築を思い浮かべながら進める.

おわりに

個人の感想ではありますが、大きく逸れたことは書かなかったつもりです.もし参考になれば幸いです.
コスト2編もそのうち書きます.
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