オートチェス ~僕らのデーモンハンター~
はじめに
「デーモンハンター」
それはいつの時代もオートチェスで最弱のクラスです.
デーモンハンター2を発動させると、デーモンを複数プレイした時本来無効とされてしまうデーモン1の効果「Fel power」を失うことがなくなります.Fel powerのダメージはピュアダメージ(固定ダメージ)で、例えばナイトのシールドを無視してダメージを与えることができるなど強力なシナジーです.
それを複数プレイできるようになるなんて、素晴らしいと思いませんか?
いいえ、弱いです.弱いなんてものではなく、間違いなく最弱です.
言ってしまえば単に通常攻撃のダメージを増やすだけのシナジーです.もっと言えば、デーモンを持つ駒は単体としてデーモンありきで成り立っています(他と変わらないただの駒です).アンチメイジ、テラーブレイドに残りの4体のデーモンを組み込んだら、シナジーは実質0に等しく大爆発です.一方他のプレイヤーはビースト、アンデット、メイジなどさまざまな手段でダメージを確保した上で、さらに複数のシナジーを発動できるため、後半では一瞬のうちにすべての駒を焼き尽くされるでしょう.
しかし、私はオートチェスのシーズン1でサブアカウントを使い、デーモンハンターの研究を行い、ついにはほぼデーモンハンター構築のみの使用でランダムマッチングオンリーでのビショップ昇格.(内1試合はナイト構築使用、2試合はビーストとの混合)
最弱との呼び声の多い「デーモンハンター」を使い、ランダムマッチで勝つ方法をここに記します.qihlを使用してもルークに上がるのはおそらく不可能と思っているので期待はしすぎはしないでください.(そもそも勝てない構築で、いかにして勝ち筋をつくるかという記事です)
僕らのデーモンハンター
構築の理論
デーモンハンターを使うからにはデーモンの強みを活かさなくてはなりません.そうでなくては他の種族やクラスのただの劣化です.
デーモンは複数集める必要がない.他の構築はたくさんのシナジーを発動させるために盤に駒を8、9体、時には10体もプレイする必要があるのです.アサシンのようにテンプラーアサシンが引けなくてアサシン3のまま爆死するなんてことがなく、デーモンは個々がプレイされるだけでいいのです.
・確率の低いコスト4やコスト5を必須としない
・プレイできる駒の数が少なくても効果を最大限に発揮できる
ここから導き出される答えは
「低レベル☆3戦術」です.
☆3は強いが、他の構築で複数を積極的に狙えないのは、レベルを上げてシナジーを多く発動させなくてはいけないからであり、さらにはコスト5の駒が欲しいからです.デーモンにはそんなもの関係ありません.後述しますが、ドゥームすらデーモンハンターにはほぼ無縁の存在なのです.
構築の基本型
基本はレベル7で必要なものをすべて揃えます.安定した勝利が得られたところで一騎打ちに備えてレベル8、9へ移行します.
1アンチメイジ
デーモンハンター2を発動させるのに必須.控え枠に余裕がないときは☆2のままでいいです.終盤には相手のタイドやディスラプターを一瞬でも抑えるという大切な役割があります.
2テラーブレイド
エースファイター.デーモンハンター2を発動させるのに必須.必ず☆3を目指し、逆に作れないと必ず負けると言ってもいいです.5/9のバフ修正もあり、☆2があれば中盤やボス戦を乗り切るのには十分すぎる火力があり、さらに☆3になれば相手の駒を平気で7、8体持っていく、名前の通りの悪魔と化します.
3ケイオスナイト
デーモン枠.☆3を目指したいが、他の人と取り合いになると稀に引ききることができないやつ.コスト2のため早い段階で引きやすく、デーモン効果により単体で出すだけで序盤の安定した火力役となります.どうしても☆3が作れないときは、すべて売り払ってドゥーム☆2でピンチしましょう.
4シャドウフィーンド
デーモン枠.☆3を目指したいが、プレイ枠を圧迫してもいい状態なら☆2×2体でも強力です.ガチャの引きが悪く、お金が足りないと判断した場合は☆2で妥協しましょう.序盤、中盤のプレイヤー体力を温存できるかどうかは、これを引けるかどうかにかかっているといった印象でした.
5ダズル
ガチャタイムの敗北をプリーストで乗り切るための駒.☆2は必須で、スキルで壁を立てることで、メイン火力のテラーブレイドが遠距離攻撃によって相手を全滅させます.かなり構築にマッチしています.
6orビーストマスターorティンバーソー
必ず☆3を目指します.この構築は強力な前衛を立てて、横からテラーブレイドがすべてを掃除するもので、ある程度のタフさと範囲攻撃が必要となってきます.また、お金を節約するためにもこの枠はコスト1か2以外に選ぶ余地はありません.かなり悩みましたが、この2体のどちらかが丸いでしょう.
7ディスラプター
☆2で十分です.この構築は相手のタイドメデューサのような拘束スキルにめっぽう弱く、必須です.後述しますが、その他の駒ではそれを解決することができず、低レベル戦術のため、こちらがコスト5の駒で迎え撃つこともできません.
6、7番目の枠について
私は残りの枠に一見雑なビーストマスターやティンバーソー、そしてディスラプターを入れることが最も理想的であると結論付けましたが、それにはいくつかの経緯がありました.
試作1ウィッチドクター☆3+ウォーロック
この構築はテラーブレイドが1体で無双するような形をとるために、シャドウフィーンドがもつウォーロックを発動させると強いのではないかと思い組んだもの(トロルもおまけでついてくる).弱かったです.前を張れる駒が減り、テラーブレイドが集中攻撃されてしまい、ビーマスティンバーの偉大さを実感しました.
試作2タスク☆3+ヴェノマンサー☆3
試作1の改良.前線役としてタスクを立て、ヴェノマンサーを入れることでビーストが発動し、デーモンの火力をさらに増します.さらにウォーロックにリーチがかかり、レベル8にしたタイミングでウォーロックを完成させることで大きな安定感を得られるのではないかと思い組んだもの.タスク程度ではタフさも攻撃範囲もビーマスティンバーには及ばず、やや前線が不安な印象でした.やはりビーマスティンバーの偉大さを実感しました.
施行回数が少なかったものの、勝ち目は十分ありそうで、悪くない構築だと思います.
試作3 + スラーダー☆3+ナーガ
どの構築でも及ばないのが拘束スキル.こっちも拘束すればいいんじゃないかと思って組んだもの.とても弱いのでやめましょう.そもそもAoEに関しては考察初期段階から☆3にしてHPを上げることによって対策とする、と決めていたので、ナーガは必要ありません.
以上から、相手の拘束スキルを初動アンチメイジ+ディスラプターによって抑えることが最も合理的であると判断し、その他のシナジーの発動が現実的でない(レベル7のため)ことからビーストマスターやティンバーソーのような単純性能が高い駒を採用することとなりました.
レベル8~9へ上がった場合はウォーロックを積極的に狙っていくべきです.
クイーンオブペインはデーモン効果だけを頼りに採用するにはあまりにお粗末なので絶対採用しないでください.
立ち回り
確定レベルアップタイミングは所持金が50goldを超えたときで、レベル5→6のときのみです.レベル7にするタイミングは控え枠が圧迫されたとき.レベル8、9は☆3を作り終わり、残りプレイヤーが3、4人になったときです.
序盤は連敗を選びます.上述した駒は拾いつつ(特にダズルは必ずプレイする)、いつでも最大利子を得られるようにしてください.利子のボーダーを崩さない範囲で関係のない☆2を作ってプレイヤーのHPを温存しても構いませんが、途中で必ず売って利子を得てください.
順調にいけば早ければラウンド12、遅くてもラウンド14にはレベル6にし、ガチャを開始することができます.序盤にキーとなる駒を引けてなくてもなんら構いません.なぜならここからの大量のガチャでどうせ引けるからです.この構築の強みはどんな序盤を送ろうとも、必ず移行することができるということです.どうせ9体集めるものを序盤で1体引けてようが、引けてなかろうが、たいした問題ではないのです.
ここからはお楽しみタイム.利子を崩さないように欲しいものを集めまくってください.(控えがいっぱいになって困ったら、50goldを切ってもいいので、控えをいったん盤にプレイしてから、ガチャで☆2をうまくまとめて戻しましょう.ここはプレイングスキルの問題です.)
しっかりこなせばこのようになります
ラウンド23で☆3×3
同じくラウンド23で☆3×3
ラウンド20で☆3
これこそがデーモンハンターで勝つために残された道なのではないでしょうか.
先ほども少し触れましたが、枠が圧迫されている場合にはアンチメイジの☆3は無理して作らないで下さい.そこまで強くないです.ディスラプターもある程度☆3が完成して枠に余裕が出てきてからでいいです.どうせ相手にタイドメデューサがプレイされるのはもっと後半です.
まとめ
・序盤は連敗を選びお金を貯め、50goldを超えたらレベル6にしガチャを引き、できるだけたくさんの☆3の駒を作ってください.それができるのはコスト1~3のみで完成できるデーモンハンター構築の特権です.1/2/3gloldを引ける確率はレベル6で33/30/30%、レベル7で30/30/30%とまさにここで引くことがベストタイミングであると考えられます.
・序盤にどんな引きであっても必ずデーモンハンター構築に安定して移行することができます.レベル6になると大量のガチャにより9体の駒を集めなければならないので、ガチャ開始時に1、2体いようが、手持ち0体であろうが些細な問題なのです.この構築の安定感を最も助長しているのは、エースのテラーブレイドが不人気であるということです.引けば必ず9体集まります.なぜなら!誰もテラーブレイドを集めていないのである!
オートチェス ~あなたが初めて1位をとるためのコツ~
はじめに
あなたが初めて1位をとるまで
前回の記事を読んでくれたなら、あなたはオートチェスの初心者になることができたはずです.このゲームを最後までプレイし抜くことができます.
未プレイヤーの方はこちらを先に読んでください.
chelloo.hatenablog.com
このゲームではプレイヤーに階級が与えられ、ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、キング、クイーンと順に上がっていきます.同階級の8人で試合をしたなら、おそらく4位以内、つまり上半分に入ることができれば降格を阻止でき、3位以内なら昇格することができます.
2位じゃダメなんでしょうか?
ダメです.このゲームで1位を取る瞬間の快感は凄まじいものです.言葉に表すことのできない気持ちよさがあります.特に初めて1位をとった瞬間をあなたは忘れることができなくなるでしょう.
この記事ではあなたが初めて1位をとるためのいくつかのコツを書きます.すべてを覚えて、いますぐすべてを実行できる必要はありません.ひとつずつ意識改革をすることによって1位を目指すのです.
ここで書くのは、駒の強さ(いわゆるtier list)や、テンプレ構築についての解説ではありません.それはあなた自身がゲームをプレイする中で理解し、楽しみ、組み立てていくものだから.それをこのような記事で書くというのは無粋というものです.
それでは本題をご覧ください.
1位をとるためのいくつかのコツ
役に立つ操作
まず、前回の記事で説明したenable quickcastの設定は必ず行ってください.
・右上のチェックボックスを有効にしておくと、手持ちに同じ駒が3体揃ったときに手持ち内で☆2、☆3に自動で合成してくれます.基本的に常に有効でいいです.(通常は場に出さないと合成されない.仕様上、毎試合無効状態から始まるので忘れずに)
・右下の矢印をクリックすると他プレイヤーの構築が簡単に見られます.(4/30の大型アプデ)
・Spaceキーでショップを開閉します.
・Tabキーで他プレイヤーの盤を順番に見ることができます.
・1キーで自分の盤の中央に戻ります.(画面を誤ってスクロールしてしまった場合は1キーで戻りましょう)
・Altキーで自分の現在の経験値を見ることができます.(重要)
ビルドプランニング
このゲームで勝つためにあなたが最も意識するべきことは「種族」「クラス」のシナジーであることは間違いないでしょう.
これはほんの一例です
ウォーリアで物理防御を上げ盾となり、ウォーロックでHPを吸収し生存能力を高める.ビーストで攻撃を上げ、アンデットで相手の物理防御を下げることによりHPの吸収効率も上がりさらに攻撃的になりつつ生存能力を上げます.最後にナーガを入れて魔法防御を上げ、ウォーリアの苦手な魔法対策としています.
このように理に適った構築を目指すことが最終目標.
簡単に説明すると「種族」シナジーはお手軽に発動でき、構築に付加価値を与えるもので、「クラス」シナジーは構築の根幹となるメインディッシュです.(「種族」エルフやドラゴンは強力でその限りではないこともあります)
あなたは最終的にどの構築を目指すのか、つまりはどの「クラス」を目指すのかを決めなければならず、それは遅くてもラウンド9~17の間には間違いなく固めなければいけません.
序盤はお金が0になるまで駒を買い占めてください.なぜなら1goldで買った駒は1goldで売れ、2goldで買った駒は2goldで売れるため、要らなくなった時点で売っても全く損失がないからです.しかし、利子には十分気を付けてください.ラウンド5~6頃から所持金が10goldを超える可能性が出てくるので、利子のもらえるボーダー(10、20、30、40、50)は意識してキープし、お金を使うようにしましょう.
そして序盤で買い占めた駒で☆2を作りながら構築を考えていくのが最もオーソドックスな構築方法だと思います.(しかしながら、中には試合が始まる前から使う構築絞っている人もたくさんいるため、その限りではありません)
経験値とお金
このゲームをやりはじめて一度は悩むのが経験値を買うタイミングです.経験値を買うのには当然お金がかかり、5glodで4EXPを買うことができます.
各レベルアップに必要な経験値は以下の通り.
レベル | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
経験値 | 1 | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 24 | 32 | 40 |
毎ラウンド開始時に1EXP手に入るため、レベル4まではなにもしなくとも自然と上がり、ここで経験値を買うことは絶対にありえません.
ラウンド5に自然とレベル4になり経験値は0/4.ここで経験値を1回買うとレベル5となり、勝ちやすくなります.まず1つめのタイミングはここです.しかしお金には限りがあり、例えば☆2の駒が作れる、もしくは☆2リーチを作れるがために駒を買い、経験値を購入するお金が足りなくなってしまう場合がありますが、それで構いません.序盤の☆2は圧倒的な強さで、盤に駒を5体出すより☆2を含めた駒4体のほうが強いことのほうが多いからです.その場合は、落ち着いて次ラウンドや次々ラウンドにレベルアップしましょう.
次のタイミングはラウンド9です.経験値は4/8となっており、1回購入でレベル6へとなれます.先ほどの考え方と同じで、重要な駒を購入する必要があり、かつ利子を崩したくないがために経験値は買わずに次ラウンドなどに遅らせてレベルアップすることはしばしばあることです.
飛んでラウンド17.経験値が8/16となり2回経験値を買うことで7レベルとなります.7レベルにもなると、あらゆる強力なシナジーが発動しやすくなるタイミングで、試合が動きやすい場面と言ってもいいでしょう.
ちなみにラウンド9~17は忍耐の時間です.ここでガチャ(リロール/駒の再抽選…後述する)を回すか回さないかで話は大きく変わってきます.毎ターン与えられた5体の駒からピックし、お金を節約し粘り抜いたなら、ラウンド17には50goldを超えるお金があなたのもとにはあるでしょう.ここからは50goldという最高利子を得られる額をキープした状態で試合を進めることとなります.
(これも先ほどと同じでラウンド17で経験値を購入することによって50goldを切ってしまう場合には、次のターンに遅らせてレベルアップすることはよくあります)
まとめると、経験値が4の倍数の時に購入するのが最もスマートであるということ.(当然ではある)
そして経験値はお金と強く結びついているために、利子のボーダーと相談しながら購入するべきということです.
ここまでの話で、この先のラウンドからどうしていけばいいのかはお分かりいただけたと思います.
ガチャ(リロール)
通称ガチャというのは毎ターン開始時に並べられた5体の駒を2glod払って再抽選するシステムのことです.このゲームの醍醐味と言っても過言ではないと思います.
2goldというのはとても大きな代償で、利子を考えると序盤でガチャを引くのは生涯収入を減らすことと同意であり、慎重に行われなくてはなりません.
各レベルにおける駒のコスト別排出率の内訳(リロールにカーソルを合わせるといつでも見られます)
1Lv | 2Lv | 3Lv | 4Lv | 5Lv | 6Lv | 7Lv | 8Lv | 9Lv | 10Lv | |
1gold | 100% | 70% | 60% | 50% | 40% | 33% | 30% | 24% | 22% | 19% |
2gold | 0% | 30% | 35% | 35% | 35% | 30% | 30% | 30% | 30% | 25% |
3gold | 0% | 0% | 5% | 15% | 23% | 30% | 30% | 30% | 25% | 25% |
4gold | 0% | 0% | 0% | 0% | 5% | 7% | 10% | 15% | 20% | 25% |
5gold | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 0% | 1% | 3% | 6% |
このようになっており極端な言い方をすると4goldや5goldのいわゆる「強い駒」はレベルが低いうちに何回ガチャを回してもそうそう出ないのです.基本的にガチャは50goldを超えてからそれを下回らないように回してください.連勝を続けられるほどの強力な面々を揃えられている場合は話は別ですが、ラウンド17~19付近で50goldを貯められていない場合、初心者からの脱却はできないと言ってもいいでしょう.もしも貯まっていないなら、序盤でガチャを引きまくっているか、もしくは利子のシステムを忘れているかのどちらかです.先ほども言った通り、ラウンド9~17は忍耐の時間です.基本的にガチャを回さず、50glodを目指します.
しかしながら、序盤でもガチャを引くべき場面があります.それは手持ちの複数種の駒が☆2のリーチをかけている場合です.この場合はラウンド9~17の間に利子ボーダーをなるべく崩さない範囲でガチャを引いてみてもいいと思います.☆2の駒は非常に強力です.
序盤で強い駒を得るメリットは、体力の温存と連勝ボーナスの獲得にありますが、もしも序盤~中盤で勝てないと思った場合には敢えて負けを選び、連敗ボーナスと節約によって中盤~終盤に備えるというのも立派な戦術です.(ボーナス収入については前回の記事を参照)
以下おまけ程度なので参考にはしすぎずに
(プレイヤーレベルが上がれば上がるほどコスト1の駒の排出率は下がるため.コスト1で重要な駒が複数種リーチがかかっている場合は、最序盤にこそガチャをすることが考慮されることもあります.また、前項で解説したレベルアップのタイミング(ラウンド5やラウンド9)を意図的に遅らせることもひとつのテクニックとなってくるわけですね.ただしこれはまれなケースであると肝に銘じ、ガチャをしたい気持ちをぐっと堪えてお金を貯めるのを基本とすることをおすすめします.)
まとめると、特別な場合を除き、序盤でガチャは回してはいけないということです.
CPU(ボス)戦
このゲームは毎ラウンド、ランダムな相手プレイヤーと戦闘を行いますが、決められたラウンドではCPU(ボス)戦となります.
ラウンド1~3および、ラウンド10以降は5の倍数のラウンドに固定のCPUが現れます.一部は強力な面々であり、どのラウンドで何と戦うかがわかっている以上、対策を怠ることは許されません.
・ラウンド1~3
クリープと呼ばれる雑魚敵の群れです.基本的に盤に駒を配置し忘れなければ負けることはありませんが、ラウンド3に限っては後衛の遠距離タイプの駒が2~3体では負けてしまうことがあるため、必ず近距離タイプの駒を1~2体は出すようにしましょう.
・ラウンド10
ゴーレム3体.よほど弱い面々でない限り負けません.先ほどと同様遠距離で固めたりはしないようにしましょう.
・ラウンド15
ウルフ5匹.アサシンのようにこちらの背後に回ってきます.前衛と後衛をひっくり返して配置しましょう.(ラウンド15の存在を忘れるプレイヤーが多かったためなのか、4/30のアップデートでラウンド開始時に狼の遠吠えのボイスが警告代わりに鳴るようになりました.)
・ラウンド20
ゴリラ2体.熊らしいが、やってることがゴリラなので私はゴリラと呼んでいる.非常に火力が高いですが、それなりの構築を組めているなら負けることはありません.2体に攻撃が分散するとどちらも倒せず仕舞いになることがあるため、1匹を集中攻撃できるように配置しましょう(出現位置は左上あたり)
・ラウンド25
鳥さん2羽(ハゲタカ).とても弱いので対策不要.
・ラウンド30
爬虫類3匹(サンダーハイド).造形がいまいちつかめないやつ.まあまあ強いです.火力がとても高いため、タンク1体を前に突出させて配置したりすると一瞬で溶かされます.これも1体ずつ集中して撃破しましょう.正直ここまでくると単純性能で劣った構築では勝つことができなくなってきます.
・ラウンド35
ブラックドラゴン.縦に伸びる強力な範囲攻撃を持つため、密集させた配置ではすべての駒が一瞬で溶かされます.タンク役を一人やや前に出し、残りは左右に分散させ、タンクの後ろには味方を接触させないようにしましょう.近距離タイプでは嫌でもタンクに接触してしまうため、後ろには遠距離タイプを.
・ラウンド40
トロル6体.めちゃくちゃ強いです.私は配置に関して明確な答えをもっていません.強い構築が組めたときは勝ちますが、やや不安の残る構築では負けます.
・ラウンド45
モンスターナイン.あまり戦ったことがありませんが負けたこともなく、正直答えを持ち合わせていません.一般的にはエニグマのスキルを撃つことで安定するようです.
・ラウンド50
ローシャン.申し訳ありませんが、戦ったことがないので書けることはありません.
このように初心者が苦しむボスも対策さえすればどうということはありません.ラウンド50まで長引くことは非常に稀でローシャンの存在など知らなくても初めての1位は取れます.
ダメージの種類とアイテム
まず基本知識として、このゲームには物理(physical)、魔法(magical)、固定(pure)の3種のダメージが存在します.
駒の通常攻撃はすべて物理ダメージ.そしてほぼすべての駒のアクティブスキルは魔法ダメージです.(タイニー、ビーストマスター、テキーズ、デスプロフィットの4体のみはスキルが物理ダメージ)
ピュアダメージはデーモンの種族シナジーや一部スキルが当てはまり、相手の防御によらず固定値で相手の駒の体力(health)を削ります.
覚えるべきは、ほぼすべてのスキルはその見た目によらず(剣を振り回そうが、ミサイルを撃とうが)魔法ダメージであるということです.
(スキルはダメージを与える、もしくは受けることによってマナがチャージされ、マナが100まで溜まると発動し、それぞれのスキルに設定されたクールダウン時間が経つと再度発動します.)
アイテムの適応について簡単に説明します.基本的にはマイナスに働くことはないので、タブーさえ踏まなければ問題ないのですが、最も有効に装備させたほうが当然勝ちやすくなります.
・物理攻撃を上げるアイテムは基本的に遠距離のダメージ役に渡しましょう.近距離の駒はタンクとして働くため、最も最初に倒されるものです.戦闘時間全体を通しての総与ダメージは当然、遠距離の攻撃を上げたほうが高くなります.(もしくは構築のエースアタッカー)
・物理防御や魔法防御を上げるアイテム、ダメージブロック、ライフスティール系、HP自動回復系のアイテムは前衛に渡し、なるべく長く居座ってもらいましょう.
・攻撃速度が上がるアイテムは元々攻撃力の高い駒(デーモンを含む)や、マナチャージを早めたい、スキルの強力な駒に渡しましょう.
・マナチャージを早めるアイテムはスキルの強力な駒に渡しましょう.
・体力(health)を上げるアイテムはスキルを間違いなく発動させたい駒に優先して渡しましょう.(ドゥームなどのタンクに渡しても強力)
・ブリンクダガー(相手の最後列に瞬間移動するアイテム)は非常に強力ですが、駒を選びます.後半までとっておき、来たるべき時(テキーズやタイドハンター)が来たら使うのがベストと思われます.
ちなみにアイテムにも合成があり、決められた組み合わせが揃うと手持ちもしくは駒内で自動合成されます.アイテムを右クリックすることで、それが他のどのアイテムと合成が可能なのか見ることができたり、自動合成がされないようにロックをかける(手持ちに限り)ことができます.
ここで最も注意が必要な合成アイテムはモービッドマスク+クォータースタッフでできるマスクオブマッドネス.これは通常攻撃にライフスティール10%と攻撃速度アップ30%をもたらす非常に強力なアイテムなのですが、常に沈黙状態となりスキルが使用不可となります.マナをチャージして発動するアクティブスキルは使用不可なのですが、恒常的に発動しているパッシブスキルは影響を受けないため、そういった駒に持たせるのが基本的にはベターです.
例外として、ウインドレンジャー、スラーダーやタイニーのようなスキルを敢えて封じたい駒に持たせることもあります.
配置
常に理に適っていると思われる配置を心がければ、極端に悪いことにはならないはずです.
・近距離タイプは前衛、遠距離タイプは後衛
・アサシンに後ろをとられ、後衛が壊滅するなら最後列で囲ったり、一騎打ちなら前衛、後衛を反転など
・スキルを早く発動したい駒は敢えて前線に置き、ダメージを受けさせる
・相手の範囲攻撃(AoE)の損害を抑えるために各駒を左右に大きく散らして配置する
・近距離が多いときは縦に並べると渋滞が起こり、横に回るのに時間がかかる.ウォーリアなどは横に並べるのがベター.
などなど、ここで示したものはほんの一例に過ぎません.これらは戦いの中であなた自身が見つけ、負けていく中でその対策を考え、身につけていくことです.配置理論は経験に勝るものはないと思っています.特に終盤戦に繰り広げられる1位を争う一騎打ちでは常に相手の盤とにらめっこし、最善の配置を考え、時に勝ち喜び、時に負け反省点を洗い出す.配置は非常に奥深く、このゲームの面白さのスパイスであり、探求のしがいがあるものです.
さいごに
いかがだったでしょうか.シナジーを意識すること、お金の貯め方、経験値を買うタイミング、CPUの倒し方、アイテムの適応、配置を学ぶ姿勢.
これらを理解したあなたはきっと初めての1位をとることができる.そして初勝利を収めたあなたは、一時の感動をかみしめた後、もう一度「PLAY DOTA AUTO CHESS」を押すはずです.
オートチェスをはじめよう ~あなたが初心者になるまで~
はじめに
オートチェス
「オートチェス」とはDOTA2というゲームのDOTA AUTO CHESSというMODのこと.日本では「バトル麻雀バトルロワイヤル」というジャンルとして広告されています.さて、この記事はオートチェスの概要を知り、興味を持ち、今実際にプレイをし、そしてあなたが初めて勝利を収めることでこのゲームの虜となることを目的としています.これを読むことで、いずれの対人ゲームにも共通する最も大きな壁「未プレイヤー」から「初心者」への第一歩を手助けとなれば幸いです.
ゲームの始め方
インストールからマッチング、またこのゲームをプレイする上で最低限必要なゲーム内設定などについてはこちらの記事で解説します.
chelloo.hatenablog.com
ゲームのルール
オートチェスってどんなゲーム?
プレイヤー8人による1v1v1v1v1v1v1v1v1の対人ゲーム.
このゲームが「AUTO」と名の付く理由は、8×8の盤の上で駒(DOTA2のヒーロー)が自動で戦闘を行うことにあり、細かい操作は要りません.お金(マネー)を貯めて、駒を買い、買った駒を盤に配置して相手の駒と戦わせる.そして勝ったプレイヤーは戦闘終了時まで生き延びた駒の数や強さに応じて相手プレイヤーにダメージを与え、すべてのプレイヤーのHPを削り切れば勝利となります.
駒は全員が共有のプール内から拾うために、課金などによる差は一切生まれず、また戦闘は自動のために操作は簡単.個人戦であるために他プレイヤーに迷惑がかかることもありませんし、初めてゲームをプレイするにあたっては、あまり気負う事のないゲームです。
ゲームの流れ
30秒の準備時間と60秒の戦闘を1サイクルとするラウンド制です.(厳密には5秒のスタンバイ時間もありますがここでは割愛)
【毎ラウンド開始時に自動で行われること】
・経験値(EXP)が1もらえる
・お金(マネー)がもらえる
・ショップにランダムで5体の駒が並べられる
これらはいかなる場合も必ず行われます.
次に
【30秒の準備時間でできること】
・お金を使って駒を買う
・駒を売ってお金をもらう
・駒を盤に配置する
・お金を使ってショップの品揃えを再抽選する
・お金を使って4経験値(4EXP)を買う
これだけです.さらに言うとお金の使い道もこれ以外には存在しません.あなたは好きな駒を買って盤に配置するだけ.あとは自動で戦闘を行い次のラウンドとなります.
【戦闘時間】
基本的に見ているだけです.自由時間です.駒はそれぞれにHP、攻撃力、攻撃速度、物理防御、魔法防御、移動速度、そして各々特徴的なスキルがあり、それを活かしてあげられるように配置することだけが私たちにできることです.
経験値(EXP)とプレイヤーレベル
ここからはこのゲームの大事な要素についてひとつずつ解説します.
プレイヤーには1~10のレベルがあり、それは経験値を各レベルアップに必要な量を獲得することによって上がります.
【レベルが上がると】
・盤に置ける駒の数が増える(4レベルなら4体、5なら5体とわかりやすい)
・ショップの品揃えが変化する(抽選テーブルが変化し、強い駒が出やすくなる)
プレイヤーレベルを上げるメリットはお分かりのとおりです.戦う駒の数は多いほうが当然強いし、そもそも強い駒を集めたほうが当然勝てるわけです.
お金と利子とボーナス
ここまでの話をまとめると「お金はとても大切だ」ということ.強い駒を買うにも、戦う駒を増やすにもすべてお金が必要なのです.このゲームの初心者とそれを脱した者の差は、ほとんどの場合、お金管理の差でしょう.ここではその大事な大事なお金について解説します.
以下の収入はすべてラウンド開始時に行われます.
【基本収入】
・1ラウンド目は1gold、2ラウンド目は2gold、3は3… 5ラウンド以降は5gold固定
【利子】
・所持金10glodごとに1gold追加収入.50gold-利子5でMAX(60以降も利子5)
【ボーナス】
・戦闘に連勝でボーナス(3連勝~1gold、5連勝~2gold、7連勝~3goldでMAX)
・戦闘に連敗でボーナス(3連敗~1gold、5連敗~2gold、7連敗~3goldでMAX)
こんな要素があるんだなと頭の片隅に置いておくだけであなたの初勝利はぐっと近づきます.
あとひとつ、戦闘に勝利するとその瞬間に1goldもらえます.
駒(ヒーロー)とシナジー
【駒のコスト】
駒には値段(コスト)があり、当然コストの高い駒のほうが単体性能は高く設定されています.コスト1~5まで存在し、プレイヤーレベルによってショップに並ぶ確率はそれぞれ決められており、レベルが上がるほどコスト4や5の強い駒が出やすくなるわけです.(レベルが低くても運次第で強い駒が引けるというわけでもなく、例えばレベル6ではコスト5の駒が出る確率は0%で、絶対に出ません.)
【駒のレベルアップ】
同じ駒を3体集めると合成され「☆2」の駒となり、基本パラメータはぴったり2倍、スキルも強化されます.さらに☆2の駒を3体(つまり全部で9体)集めると「☆3」の駒となり、☆2のさらに2倍のパラメータを得ます.基本的に☆2、☆3の駒はたとえコスト1や2の安い駒であっても、コスト5の最上級の駒を凌ぐ力を持つわけです.(というのは半分嘘で、パラメータは上となることもあるが、高価格の駒はスキルが非常に優秀なため取捨選択となる)
【シナジー】
各駒には「種族」と「クラス」2つのカテゴライズがされており、それぞれ一定数の駒を場に置くことによって「シナジー(ボーナス)」が発生します.非常に分かりにくいですね.
例えば「種族:ナーガ」を持つ駒2体を盤に置くとすべての駒の魔法防御が40%アップします.「クラス:アサシン」を持つ駒3体を盤に置くと、味方のアサシンは通常攻撃時に15%の確率でクリティカルダメージを与えられるようになります.
こんな具合です.シナジーはこのゲームで最も重要な要素と言ってもいいでしょう.これらの効果は実際にプレイしていく中で覚えたり、wikiなどで確認するとよいでしょう.
おわりに
いかがだったでしょうか?実はここまで読んでいただけたなら、あなたはすでにオートチェスを最後までプレイすることができる「初心者」へとなっています.
利子をつけながらお金を貯め、駒を買い、配置することであなただけの編成を作る.時に駒を合成し、時に高価格な駒を買い、時にシナジーを発動させることによって強化を行いすべての相手プレイヤーを倒すのです.ルールをすべて知ったあなたはすでにこのゲームの立派なプレイヤーなのです.
上項でも書きましたが、インストール方法や起動、ゲーム内で最低限必要な初期設定などはこちらです.
chelloo.hatenablog.com
装備アイテムやCPU戦、レベルアップのタイミングなど、細かいことは気が向いたら別の機会に↓↓
2019.04.30追記
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さあ今すぐプレイしてみましょう.それでは
オートチェス ~インストールからゲーム開始まで~
オートチェスの始め方
はじめに
この記事ではDOTA AUTO CHESSのインストール方法から、最低限必要な初期設定についてのみ、簡潔にまとめました.
実際にオートチェスがどんなゲームで、どうプレイするのかについてはこちらの記事を参照してください.
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ゲームのインストール
まずSteamで「DOTA2」をダウンロード、インストールします.
※ここは必要な人のみ↓
【日本語版→english版への変更方法】
個人的にはenglish版をおすすめしていますが、好みの問題なので各個人で選択してください.
・日本語版は語訳が若干不自然だったり、駒(ヒーロー)の名前がかっこわるい(と私は思うだけ)
・海外のプレイヤーのほうが上位プレイヤーが多く、構築記事などが賑わっている(と思う)ため、日本語版をプレイしているとそういった記事が読みにくい.
Steamのライブラリから「DOTA2」のプロパティを開き、起動オプションに「-language english」と入力します.
これによりenglish版DOTA2をプレイすることができます.Steam自体の使用言語がenglishの場合は必要なし.
ゲーム起動
次に「DOTA2」を起動します.ホーム画面が表示されたらまずオプションを開きます.
hotkeysタブのenable quickcastをONにします.これにより、駒の配置などの操作が楽になります.必ずONにしましょう.
(詳しく説明すると、初期状態ではQキーを押して駒を左クリックすることで駒を持ち上げ、移動させますが、これによりカーソルを駒に合わせてQキーを押すだけで持ち上げることができます.)
※ここも必要な人のみ
次にvideoタブで画質の設定をしましょう.基本的にそれなりのPCなら高画質でもスペックが足りないということはありませんが、ごくまれに画面が極度にカクつき、プレイに大きな支障をきたすことがあります.私も経験したことがありますが、調べたところ原因は不明のようです.
私個人は低画質でも気にならないので、少しでもその発生を防ぐために(おまじない程度)、最低画質に設定してあります.
DOTA AUTO CHESSのインストール
ホーム上のARCADEタブをクリック.
一覧からDOTA AUTO CHESSを探してクリック
インストールを押します(画像ではすでにインストール済のため「PLAY DOTA AUTO CHESS」と表示されていますが、実際には「INSTALL」と表示されていたと思います.)
準備完了
あとはPLAY DOTA AUTO CHESSをクリックするとマッチングが開始され、8人集まると試合が開始されます.
2度目になりますが、オートチェスがどんなゲームで、どうプレイするのかについてはこちらの記事を参照してください.
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【ポケモンサンムーン・WCS】カミツルギビート(1907)
PT概要
もちもの | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | とくせい | |
---|---|---|---|---|---|---|
カプ・コケコ | いのちのたま | 10まんボルト | マジカルシャイン | まもる | ほうでん | エレキメイカー |
キュウコンA | きあいのタスキ | フリーズドライ | ふぶき | まもる | オーロラベール | ゆきふらし |
ウインディ | こだわりハチマキ | フレアドライブ | インファイト | しんそく | ワイルドボルト | いかく |
カプ・レヒレ | こだわりメガネ | ねっとう | ムーンフォース | だくりゅう | マジカルシャイン | ミストメイカー |
カミツルギ | クサZ | リーフブレード | せいなるつるぎ | みきり | スマートホーン | ビーストブースト |
カビゴン | フィラのみ | おんがえし | 10まんばりき | まもる | ヘビーボンバー | くいしんぼう |
はじめに
7世代の対戦をようやっと始めることになりましたが、これ以前に別のPTをいくつか使用し、まずは環境調査を行いました。
直感的な感想ではありますが、6世代との違いは大きく2つ
・おいかぜのない世界(ウォーグル、バルジ、ペリくらい。オドリ構築も少々)
・火力の高いポケモンが増えたように見えて、展開が遅め
おいかぜに関してはその通り。つまり、すばやさの高いポケモンが単純に優先されるべきだと考えるのは当然であるということです。
火力に関しては、前作の対戦に比べて1撃でポケモンを倒す、倒されるという場面が少なく、2回攻撃しても相手が落ちないのが当然の世界のように感じます。主にこちらを問題と考えます。
6世代ではニンフサナのハイボやランドのじしんなど、削りとして優秀なポケモン、技が多かったです。特に今作は浮いているポケモンの選択肢が少なく、WCS2017では全体技持ちとして優秀なガブリアスのはずが、脳死でじしんを撃ちにくいのも削り不足の原因のひとつでしょう。
PTを組む
始めに高速、高火力のカミツルギをPTの中心に置きました。
(前回使用したPTを基にしているので、別のポケモンの名前も出てきます)
2匹目に炎受け、いかく要員としてギャラドス
3、4匹目に相手を上から縛りやすいカプ・コケコとZガブリアス
5匹目に炎技の需要に応えつつ、通りのいい悪技を持つ、Zガオガエン
最後はカプ系統を重く見て、ベトベトンとなりました。
弱かったです。特にガブリアスとギャラドスに問題を感じました。Zガブリアスは相手のスカーフっぽいポケモン、ガブリアスミラーで不毛な戦いになりますし、相手がZ技を警戒するのは当然で、無駄な択ゲーを生むポケモンでした。
ギャラドスは削り不足です。選出すると、PT全体の火力が下がります。
(並んだ画像だと、こっちのほうが火力ありそうに見える不思議)
これを基に本題
まず、最も問題のあるギャラドスを、この頃話題のメガネカプ・レヒレに変更しました。当然ではありますが、これで水タイプとしての役割をもったまま、相手のポケモンへの圧力を手に入れることになります。
伴って、いかくポケモンを確保するために、ハチマキウインディがPTに入ります。こちらもギャラドスのときの教訓を活かして、とにかく相手のHPを削りにいきます。
次にベトベトンを抜いて、単体地面技やヘビーボンバーを持つ、カビゴンをPTに加えました。(べトンのはたきおとすのバトルに与える影響が思ったよりも空気)
最後にガブリアスを抜いて完成ですね(自由枠です。完成したPTでは実際に9割の試合は5匹で回しました)
ガブミラーやマンダで嫌な択を迫られた思い出から、とりあえず雑にキュウコン突っ込みました。
PTの動かし方
なんにしても初手の固定パターン化。実際に選出した回数の割合を体感で記しておきます。
1. ウインディ、カプ・レヒレ(4割)
こちらは相手を削ることに特化した並びです。まずはこの並びが出せるかどうかから考えます。
基本的な動き方としては、対面で有利な技を選んでいきます。受け出し半減などは恐れる必要はありません。半減ハチマキフレアドライブや、半減ねっとうやらマジカルシャインの削りが入ったら、それはもうすでにカミツルギ、カプ・コケコの圏内です。削れた相手を高速ポケモンやカビゴンで仕留めていく、最も理想的な流れです。
2. カミツルギ、カプ・レヒレ(4割)
ウインディの苦手なミロカロスやトリトドン、特に苦手なウツロイドが見えたら必ずカミツルギから入ります。Z技の撃つタイミングは臨機応変に。退き先にウインディが居ることは立ち回り上、大きなメリットでもあり、とくに炎技やテッカグヤに対して受け出しをして対面有利を作っていきます。
他にも、カプ・テテフにウインディが削られることを恐れるなら、少し弱気にカミツルギから入ることもありました。
トリックルームを使用するPTに対してはこちらの選出が一番多かったかと思います。しっかりとトリックルームのターンを粘り切って勝つことを意識しています。今作の鈍足ポケモンは強力なポケモンが多く、受けるよりもトリックルームを防ぐことを意識して戦う方が多いように感じますが、Zみちづれなど、厄介な技も多く防ぐのは難しい場合もあります。わたしは前回のPTでほえるギャラドスを使いましたが、6割くらいの相手にはほえるを対策されていました。今回のPTではウインディ、カプ・レヒレ、カビゴンと、タイプ、数値ともにトリックルームを張らせても撃ち合いながら耐えきることのできる面々ですので心配はありません。
裏に添えるのは、カプ・コケコ、カビゴン、ウインディのいずれかです。
実はミロカロスが居ても、敢えてウインディから入ることも少々ありました。
3. カビゴン+α(1~2割)
こちらは相手がカプ・テテフ、カプ・コケコをPTに入れていて、ある程度条件が揃った場合の選択となります。
簡単に言うと、カプ・レヒレが腐っていると感じた場合の初手選出です。あくまで、これはたったの一例ですがウツロイド、カプ・コケコorカプ・テテフとかやだなぁと感じたら、カミツルギ、カビゴン選出みたいな感じです。
この場合は柔軟な考え方で選出を決めるので、特に裏のパターンなどはありません。
4. その他いろいろ
キュウコンどこ行った
例えばもしもガブリアス、ギャラドス、トリトドンが見えても絶対に選出しません。
ですが、出番はあります。ボーマンダとウォーグルが見えた場合です。
カプ・コケコやカプ・レヒレがいるので問題ないでしょうと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、特にカミツルギの選出を強要されながら、ボーマンダの影をちらつかせられると想像以上に難しいバトルになります。ここの枠は自由枠と言いながらもキュウコンかスカーフバイバニラが丸いと思いました。ちなみにふぶきとまもる以外の技は一度も使いませんでした。
カプ・コケコ初手は絶対にありえません
カプ・コケコは絶対に裏に添えます。主な役割対象がテッカグヤなので、初手からテッカグヤを出す相手なんてそういないこともあり、初手で出すメリットはほぼ0です。相手を削って返しで退場なんてもったいないですからね。
ただし、一度だけ初手で出す機会がありました。
相手のPTにカミツルギ、ウインディ、ミロカロス、ウォーグル、トリトドンがいて、その殺意にちょっと笑いながら仕方なくカミツルギ、カプ・コケコから入りました。
ポケモンの調整
カプ・コケコ |
おくびょう 145-x-105-147-96-200 (0-0-0-252-4-252) |
調整先は特に無し |
削った相手を上から叩くフィニッシャー。対ガブリアスはスカーフが怖いのでカミツルギ、カプ・レヒレ、カビゴンで処理仕切ってしまいたいです。
キュウコン |
おくびょう 149-x-95-133-120-177 (4-0-0-252-0-252) |
調整先は特に無し |
ボーマンダにふぶきを撃つだけ。
ウインディ |
いじっぱり 185-178-100-x-100-128 (156-252-0-0-0-100) |
S:124テッカグヤ抜き抜き抜き抜き |
火力はオーバーに持っておくことがモットー。
すばやさは激戦区なのでできるだけ多めに。相手の物理ウインディより速いことが理想。
半減だろうとフレアドライブぶっぱなします。しんそく、ワイルドボルトは確定枠。インファイトはのろいカビゴンやポリゴン2とのバトルで使いました。なかなか簡単には倒せないので、特にウインディを大事に動かすことが必要です。
カプ・レヒレ |
171-x-135-160-150-113 (204-0-0-244-0-60) |
S:目的はミラーで勝つこと。せっかくなので112ラインを越えておく |
相手の裏をよく考えて、後先有利になる技を水、フェアリー、単体技、全体技の組み合わせの中から選びます。
だくりゅうを押すのは、主にウインディ後出し警戒や、トドンが裏にいそうで、どうしてもウインディやガラガラを落としたい場合です。
ウインディ後出しを許すと、もしカプ・レヒレが少し削られてしまっていたならそのままハチマキワイルドボルトで縛られて不利になります。マジカルシャインなんて撃ってしまっていたなら、カビゴンの10まんばりきの圏内にも、カプ・コケコの10まんボルト圏内にも入りません。
カミツルギ |
141-214-152-x-64-177 (52-100-4-0-100-252) |
A:ブルームシャインで183-116ガブリアス確定1発。D:200カプ・テテフのサイコフィールド補正サイコキネシスを確定耐え |
せっかくのカミツルギがスカーフカプ・テテフのサイコキネシスで落ちたり、珠カプ・コケコの10まんボルトで落ちたら話になりません。こんなにAを削っても214と十分な火力があるので、わたしは必ずDに振るべきだと思います。
今回のPTのメインポケモンだったわけですが実際に使ってみるとその活躍は凄まじいものでした。動かし方は戦って覚えるしかないです。カミツルギメタは進んできており、ガブリアスやベトベトンのかえんほうしゃで簡単に落とされてしまいますし、ヘビーボンバーを撃ってくるテッカグヤも当然かえんほうしゃを覚えている場合がそれなりの確率であるので、警戒して動かしました。
カビゴン |
236-165-117-x-141-52 (4-156-252-0-84-12) |
A:申し訳程度の11nで効率よく雑に火力を持たせた。ヘビーボンバーで145-96カプ・テテフ確定1発。S:カビゴンミラー意識 |
耐久は雑ですが、このPTならこれが一番だと思います。雑に多種多様の攻撃を耐えることが重要で、相手のポケモンを削って裏の味方ポケモンの攻撃圏内に入れます。雑に全てのポケモンに負担をかけるためのポケモンなので攻撃はこれ以上削れません。
すばやさはトリックルーム意識で下げる人もいますが、わたしのPTはトリックルームのターンを耐えきることを前提としていますし、最遅にしてS30以上の相手のポケモンの上をとりたい場面というのはあまり想像がつきません。トリックルームを起動されたなら、おとなしくいつもどおり下から殴ります。
ちなみに、相手の236-117カビゴンに、こちらのカビゴンのおんがえしが82~97、B1段階上昇で55~66
B1段階上昇236-117カビゴンに、ウインディのハチマキインファイトが138~164
つまり、相手のカビゴンがのろいをする前におんがえしを一発入れておけば、5割くらいの確率でウインディのインファイトで倒すことができます。
このためにSを2も上げました。もしも落としきれない場合にはフィラ、イアのみなどが発動し、なかなか厄介なことになります。このことを考えるとカビゴンのAをもっと上げて確率をよくしてもいいのかもしれないですね。
おわりに
このPTに変えてから、29勝、4敗でレート1907でした。
わたしは6世代からふとひとりでにダブルレートを始めた人間なのですが、それまではシングルレートのみをプレイしていました。
シングル勢の方がもしこのページを開いてくれたのなら、ぜひダブルバトルに興味を持って始めてみて欲しいと思います。最初はわたしも下手くそでしたが、なにもわからないなりに戦って、上手いダブル勢のプレイに負かされて逆に快感でしたし、すごいなこの人たち。と憧れました。
XY後期からORASではトリプルレートをメインとしてプレイしていたのですが、ポケモンっていうゲームは最高です。
今やっているルールがあなたにとって一番楽しいのかどうかは、あなたが他のルールに触れてみるまではわかりません。
ぜひたくさんのポケモンに触れてみてください。
お疲れ様でした。
ダブルバトルPT診断について
最新版
ver2.0の5枠
メガシンカ | S操作 | 威嚇、避雷針、呼び水、指粉 | ねこだまし、ワイガ | その他 |
44 |
87 |
41 |
35 |
49 |
・システムの変更
「その他」2枠→1枠にし、全5枠の抽選へと変更
自由に1匹加えてもらい、PTを完成させるシステムへと変更した
それに伴い、その他2枠で別フォルムの同名ポケモンが重複して表示される問題が解決
・「S操作」のポケモン追加、削除による調整
テーブルデータダウンロード→http://firestorage.jp/download/c714131a6da0a22c9c030446bdf9587bff49ff0c
ダウンロードパスワード hczfj1z0
今までの更新履歴は同記事下部
「本日のダブルバトルPTは、こうだ!」投稿しました
製作に際して
くらうんさんが製作された診断「今日のトリプルバトルパーティ」→http://shindanmaker.com/509162に触発されて製作しました。
診断メーカーのテーブル内訳
ver1.0の6枠
メガシンカ | S操作 | 威嚇、避雷針、呼び水、指粉 | ねこだまし、ワイガ | その他(2枠抽選) |
44 |
90 |
41 |
36 |
50 |
テーブルダウンロード→http://firestorage.jp/download/16b10be20241f1e83ae1d170eec9cbd1045d9169
ダウンロードパスワード 28x1e4jz
*赤字は重複ありのポケモン 青字は後ほど
製作の詳細は↓ テーブルと併せて見るとわかりやすいかも
かなり管理人の主観が強く出た診断になってしまいました。
というのも、触発元である「今日のトリプルバトルパーティ」はトリプルバトルですから、もちろんテーブル製作時に参考にできることには限度があります。(それでも原型を作るのにものすごく助けになり、心から感謝)
診断原案
診断調整ver1.0
次に重複したポケモンをどの要素に振り分けるかを考える。この作業に管理人の主観が強く出ている。
例1:アメモース重複「威嚇」「追い風」→「威嚇」に振り分け
例2:ハリテヤマ重複「ワイガ」「ねこだまし」→「ねこだまし」に振り分け
どちらの要素に振り分けるのかがあまりにも難しいものが重複して確定案に残っている状態である。
「ファスガ」を削除、「ねこだまし」「ワイガ」を統合
これを診断調整ver1.0.xlsxとする。
テーブル作製時の雑記(けっこう重要)
・メガシンカポケモン重複について
メガシンカするポケモンの中で、メガストーンを持たなくても十分な活躍が期待できるもの(主観)、PGLデータからそれが明らかであるものはそれほど悩むことなく重複させています。
(顕著なのはガブやバンギ、ゲンガーなど)
・ファストガード枠削除について
診断原案を見てもらえばわかると思いますが、ほとんどのポケモンが重複しています。振り分けを行うときに「ファスガ」が優先されることはほぼ無く、結果ポケモン数が激減することになるため
・すごく迷った青枠
サザンドラの追い風は決して珍しいことではありません。ガルサザンとかで頻繁にあります。
しかし、このポケモンだけはおいかぜ枠として引いてしまうのは少し違う気がしました。ほんとに直感です。
・ボーマンダとサーナイト
メガ枠以外で残すべきか非常に迷った2匹
ORASでボーマンダはメガシンカ獲得でメガ急増、サナの持ちものはメガストーンが非常に増えた。
今はそれぞれ「威嚇」と「トリル」に入っているが、今後の更新で変わるかも。
おわりに
今回作製したものはまだまだ問題点があるかと思います。その他の枠はもう少し中堅どころを削るべきですね。
なにかご意見ありましたらtwitterでもいいのでご連絡お願いします。
くらうんさんには感謝です。