さとささ

ポケモントリプル好きの、ダブルなあそび

オートチェス 各駒の雑感 ~コスト4編~

はじめに

前回↓↓の記事の続きです.
chelloo.hatenablog.com

コスト4編

f:id:chelloo:20190526185312p:plainアルケミスト

コスト4の中では単体性能は特別高いわけではないが、構築の隙間を埋めてくれるような存在.スキルは周囲の敵のアーマーを下げると同時に、自身にアタックスピードアップと自動回復を付与するもの.当然ゴブリン6では必須だが、その他ネクロフォス+何かと組ませてウォーロックを発動させたり、防御ダウンの効果を活かしてアサシン6の前線を張ることすらある.先ほども言った通り特別強い駒ではないが、腐ってもコスト4だなと思わされる1体.
ちなみに最近のアプデでゴブリンウォーロックに加えてオーガも追加された.さらにその後オーガマギがプールから削除されたため、唯一のオーガ持ちとなってしまった.

f:id:chelloo:20190526185947p:plainディスラプター

広範囲に継続ダメージと沈黙状態を与えるスキルを持つ.継続ダメージはおまけみたいなもので、こいつの価値は範囲沈黙にある.
もし終盤、メイジのように強力なスキルで押してくる構築に勝てなくなってきたなら、いままで大事に育てた駒を売り払ってでもディスラプター☆2を入れる価値があり、時にたった1体で戦況をひっくり返すことができる.このままでは負けると気づいたら急いでディスラプターを集めよう.相手にスキルを撃たれたあとでは遅いので、必ずディスラプターは最前線に配置する.
逆にメイジ側もタイドメデューサや、相手のディスラプター返しにディスラプターを配置する必要がある.この場合は最前線に配置するとハンターの後衛に溶かされることがあるので、トライする中でよく考えて配置.
ディスラプター返し返し返しで2体配置するなんてことも試合によっては起こるくらい勝敗に関与する重要な駒.

f:id:chelloo:20190526191939p:plainドゥーム

全駒の中で最も通常攻撃のDPSが高く、最も体力が高い(1050/2100/4200)最強の駒.☆1の時点でそこら辺の駒の☆2くらいのアタックダメージと体力を持つ上に、デーモン効果もあるためそれ以上に強力.(新規追加のスヴェンはさらに高いアタックDPSと体力を持っており、現在ドゥームは2位となってしまった)スキルは敵単体に継続ダメージと沈黙を与えるもので、持続時間が10sと長いために、基本的に一度これの対象となってしまった駒はそのバトル中にスキルを発動できない.
枠が開いておりデーモンが重複しないなら、まずピックして間違いない駒.ウォーリア6でも目指さない限りは、序盤の☆2ウォーリアなどはさっさと売り払ってこいつを入れよう.

f:id:chelloo:20190527184314p:plainドラゴンナイト

狙うと急に引けなくなる駒No.1
ドラゴンに変身してアタックダメージとレンジを大幅に上げるスキルを持っており、最後列に置くのが基本.マナを貯めることと、後衛に配置することが噛み合わない以上、必然的にドラゴンシナジーが必要となる.☆1だとびっくりするくらい弱いが、☆2にするとブレスが範囲攻撃になりここからが本領発揮.エルフドラゴンやナイトドラゴン構築のエースを務める.おそらくナイトドラゴンのほうが人気だが、どうせナイトを組んだ途端に来なくなるのがこいつ.
基本的に☆3を目指すべき駒であり、☆3ができなくとも、☆2を2体配置するのも十分強いためとりあえず集める.

f:id:chelloo:20190527185142p:plainキーパーオブザライト

アタック性能は皆無だがスキルが強力.非常にワイドな範囲で直線上の敵すべてに大ダメージを与える.最大で3秒チャージし火力を増すが、チャージ中に倒された場合は即撃ちするので相撃ちにもっていけることもたまにある.敵を倒すのに十分なダメージを確保するため、当然ではあるがメイジ3、6以外でプレイすることはあり得ない.ヒューマンを持っているのは美味しくもあり、ゴッドビルドの邪魔になるという面でデメリットでもある.

f:id:chelloo:20190528235507p:plainクンカ

kunnka's game
950/1900/3800の体力と、アーマー10という非常に高水準の耐久力を持っており、タンクとして優秀.それだけにとどまらず、何と言ってもこの駒の強さはそのスキルである.超広範囲に中等量のダメージとスタンを与えるもので、タイミング次第ではバトルの勝敗を覆す.タンクとして優秀な面だったり、そのAoEの範囲の広さからメイジ効果の恩恵を受けやすいなど、さまざまな構築の前衛として組み込みやすい.しかし、中盤以降で☆1ではキャスト前に倒されやすく、1体引いただけでは状況が大きく好転するほどの力を持っているわけではない.過信は禁物.

f:id:chelloo:20190529000610p:plainローンドルイド

通称熊
スキルで熊を呼び出すだけの駒で、熊が本体.熊はそこらの駒とは比にならない超火力を持ったアタッカーで、自身のスキルで敵1体を長時間拘束することもできる.☆1では極端にアタックスピードが遅いため弱いが、☆2からは十分すぎる戦力となる.ドルイド効果により☆3も作りやすく、まず裏切ることはない文句なしの強駒.
しかしあくまで1vs1の殴り合いができるだけの駒でしかないために、最終盤で敢えてピックすることによって不利な戦況を覆すほどの力はない.

f:id:chelloo:20190529001334p:plainメデューサ

このゲームの支配者
数々のナーフがされてなお最上位に並ぶ駒.メデューサの方向を見ているすべての敵を一定時間石化させ、被アタックダメージ量を増やすという単純明快で強力なスキル.プレイしていればわかるが、メデューサの方向を見ないように配置するのは極めて困難であり、避けられるものではない.マナチャージさせる前に倒すべきではあるが、当然メデューサを配置するほうも馬鹿ではないのでそう安々と倒させてくれるわけもない.
最も優良な対策はディスラプター.もしくはこちらもメデューサやタイドハンターを使用するのもあり.また、クンカのやや遅れて着弾するスキルでスタンさせ、石化した時間を乗り切ったり、エニグマ☆2で石化時間にもダメージを稼ぎ続けるなどでも勝利につながる.
だが、これで終わらないのがメデューサ.ナーガとハンターを持っており、間違いなく腐ることはない.ナーガ2は間違いなく最終盤での勝敗を傾ける強力なシナジーだ.
タイドハンターとメデューサの全体拘束スキル2体とナーガシナジーのコンボは誰もが認める優良な並びで、たった2体で驚くほど構築のパワーが上がる.
☆1では弱いので、間違いなく☆2にするべきであることは忘れずに.

f:id:chelloo:20190529002958p:plainネクロフォス

周囲の効果範囲内の敵にはダメージを、味方には回復をするという単純でわかりやすいやつ.クールダウン時間が5sと短く、この点は非常に評価が高い.アンデットシナジーは2体から発動するため、ネクロを入れることで完成しやすく、さらには最終盤で時に圧倒的なパワーを誇るウォーロックを持っている.ウォーロック効果を得たいときは間違いなくネクロだけは必須枠として組み込むようにしよう.さまざまな構築に好んで組み込まれ、万能な駒といった印象.人気.

f:id:chelloo:20190529003713p:plainテンプラーアサシン

高DPSで、一定回数攻撃を無効にするいわゆる無敵スキルを持っている.スキル発動中はアタックダメージが上昇するおまけつき.攻撃を無効にできる回数が4/6/8回で、クールダウン時間が6s.つまり、☆2になると、アタックスピードが1.0s以上の敵と1vs1なら理論上は常に無敵で負けることはない.1vs2や1vs3だとしても、そのエルフ効果で無敵切れの時間を乗り切ったり、アサシン効果で素早く敵を仕留めるなど、なぜか勝ってしまう強力な駒.
前述の通り、この駒の強さを引き出すために、基本的にアサシン6や、エルフ6(+アサシン3)のみに採用される.シナジーの範囲を超えて採用されるほどの価値はない.

f:id:chelloo:20190529004621p:plainトロルウォーロード

先ほどドゥーム(スヴェンを除く)が最高DPSと書いたが真っ赤な嘘.このトロルウォーロードは同じ敵にアタックするたびに攻撃速度が速くなっていくため実質1位.当然ながらトロル効果とは相性がいい.☆3になり、かつトロルウォーロックなどを発動させた日には、笑いながら画面を見ているだけですべての敵をなぎ倒してくれる.構築は選ぶが、単体性能で見れば最強の駒.
もしこの駒を中心に試合に勝利するつもりなら強力な合成アイテムの作成を意識するべき.当然アタックダメージを上げるものが有用なのは言うまでもないが、魔法を無効にするブラックキングバー、ダメージとスピードを上げるモンキーキングバー、体力吸収とスピードアップのマスクオブマッドネスなど.
特に人気で最も相性がいいのはダメージとスピードアップ+アタック時に確率で追加範囲攻撃を行うミールストームミョルニル.また、確率でクリティカルダメージを発生させるクリスタルやダイダロスも悪くない.この駒にとって確率など些細な問題で、数撃ちゃ当たるということ.
要するに強いアイテムを持たせれば持たせるほどいいということだが、こればかりは運なので祈るだけ.

おわりに

コスト4編も終わりました.またコスト5編も書きます.
他コストの記事↓↓
chelloo.hatenablog.com
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chelloo.hatenablog.com

オートチェス 各駒の雑感 ~コスト3編~

はじめに

前回↓↓の記事の続きです.
chelloo.hatenablog.com

コスト3編

f:id:chelloo:20190526115907p:plainアバド

火力は控えめなものの、体力は750/1500/3000と比較的高水準で、さらにアーマー10を持つ駒.スキルは最も体力の減少した味方の駒に一定量のダメージを無効にするバリアを張り、バリアが壊れるか、一定時間が経つと広い範囲に衝撃波でダメージを与えるもの.非常に打たれ強いタンク.
大事なアンデット枠であり、ナイトの序盤でドローレンジャーをピックするのと同じように、ハンターの前線にアバドンを置くことがある.最近はハンターウォーリアのほうが強いと感じてはいるが、もしハンター6を組む際はアバドン☆3入りのアンデット4を目指すようにしている.

f:id:chelloo:20190526120634p:plainダズル

問題のやつその2.体力の減った味方に4秒間倒されなくなるバリアを張るスキルを持つ.ゾンビを盾にできるこのスキルは、配置によっては丸4秒間の拘束スキルにも近いものがあり凶悪.しかも4体しかいなかったトロルへの追加の5体目で、最弱バットライダー、最弱シャドウシャーマンのどちらかがこの強力な駒に置き換えられることになり、トロルは強化された.私はこいつ1体でアサシン6に対する強いカウンターに成りうると思っていて、最近アサシンは組みたくない.
プレイヤーへのダメージを20%カットするクラスプリースト持ち.連敗を選ぶ場合にプレイすることがある.

f:id:chelloo:20190526123049p:plainリナ

敵単体に大ダメージ+自身のアタックスピードを上昇させるスキルを持つ.見た目強力なはずが単体攻撃であることだけが問題.基本的にメイジ6でのみプレイする.メイジ3なら優先度は低いが、個人的にクンカ、メイデン、キーパーと組ませ、ヒューマン4要員としてピックする価値はあると思うがあくまで副次的なもの.(しかしながら経験上、ヒューマン効果が勝敗を左右することもしばしばある)

f:id:chelloo:20190526125016p:plainイカ

体力は750/1500/3000で高水準、火力もそれなりで、なにより召喚スキルが強力で人気のある駒.☆3を好んで集められやすい駒でもある.ビースト4ウォーリアに必須の駒であると同時に、ビースト2の場合でも優先的にライカンを採用するし、みんなそうする.これ以上語ることもないくらい単純に強い駒だが、その種族クラスあってのものなので、さすがにシナジーの範囲を超えてプレイされるほどではない.

f:id:chelloo:20190526125621p:plainオムニナイト

火力は控えめだが、アーマー10持ちで、スキルは最も体力の減った味方を即時回復させながらオムニナイトの周囲の敵にピュアダメージを与えるもの.無難な駒だが、ナイト6やトロル抜きのナイト3以外でプレイされることは珍しいように思える.トロルナイトでは必須のバットライダー、アンデット持ちのアバドン、コストが安く☆3を目指しやすいケイオスナイトが好まれやすい.

f:id:chelloo:20190526130200p:plainファントムアサシン

火力が高く、パッシブスキルがクリティカルダメージを発生させる、つまり自身のみでアサシン効果をもつというわかりやすいやつ.とにかく相手をクリティカルで仕留めることが仕事のため、ダメージが倍々となるレベルアップは非常に重要で、☆3を積極的に狙う駒.アサシン6か、エルフ6アサシンでプレイする.

f:id:chelloo:20190526130658p:plainレイザー

言わずと知れた強駒.スキルは広範囲に2ヒットダメージを与えるもの.メイジシナジーを発動させることで高DPSを叩き出す.さらにこの駒通常攻撃も特別弱いわけではなく、体力は750/1500/3000と高水準なのがミソ.メイジビルドもしくは、エレメンタルを発動させてアサシンの前線として採用する.序盤はシナジーを超えて☆2をプレイする価値があるが、終盤は必ず失速するので売るタイミングを逃さないように気を付けるべき.

f:id:chelloo:20190526131547p:plainシャドウフィーンド

強力なAoEスキルを持つ駒でレイザーとやってることは同じだが、体力が低く、デーモンが重複するなど盤を選ぶ.基本的にはメイジ6のダメージソースとして入れるが、各構築の自由枠として採用することも多い.それは中盤の繋ぎとしてのプレイであり、終盤は必ずもっといい選択肢があるはずなので、過信はしすぎず切りどころは間違えないように.

f:id:chelloo:20190526132305p:plainスナイパー

カチ、カチ、カチ、カチ、デュクシ…
スキルは単体に大ダメージを与えるものだが、予備動作でキャストにやや時間がかかり、対象が倒れると次の対象にもう一度予備動作を行ってから発動する.これにより時間の無駄が発生することがあるが、マスクオブマッドネスで封じるほどではないと思う.火力は高めで射程が長く、相手のAoEに巻き込まれにくい利点がある.
種族がドワーフのため、他のハンターと違いエルフやナーガの発動に協力的できず、ハンター6以外で採用することはまずない.

f:id:chelloo:20190526132948p:plainテラーブレイド

2体目のデーモンハンター.普段は火力控えめだが、スキルにより自身を強化し、アタックダメージとスピードが極大アップする.さらに変身時に最も体力の多い味方の駒と体力を入れ替えるという効果もついており、マナチャージ時のダメージはほぼなかったことにできる.
最近いくつか上方修正が行われやや人気が出てきており、デーモンが重複しない限りは序盤の繋ぎとしてどんな構築にでも入ることがある.執筆日の前日にスヴェンがプールに追加され、これと合わせると☆3でアタックダメージが1500を超える化け物になる(しかもデーモン効果付き).世界の終わり.何気に魔法耐性10/20/30%持ち.
スヴェンの追加によってデーモンハンターが必要とされ、今後さらに人気を増すと思われる.

f:id:chelloo:20190526133817p:plainトレントプロテクター

体力は750/1500/3000の高水準で、ドルイド効果により簡単に☆3が作れる.エルフ3、6で前線に置くとかなり長い時間粘ってくれる.スキルは宿り木の種みたいなやつで、相手の体力を吸収し、味方を範囲回復させるものでよくマッチしているが地味.アタックスピードがとても遅く、相手を刺激せずにエルフで避けるこの特徴は敵前線のマナチャージを遅らせる.見た目以上に良駒.

f:id:chelloo:20190526134902p:plainヴェノマンサー

数々の上昇修正により高級となった駒.召喚スキルを持っており、クールダウンが5/4/3sととても短い.マナチャージを早めるアイテムを渡すと多いときで6、7体ほど召喚することもある.当然この召喚ユニットは体力が低いが、なんと魔法ダメージ完全無効であり、量産したところを相手の魔法AoEで一網打尽にされることもない.
主にビースト4でのみピックし、シナジーの範囲を超えてプレイすることはない.ウォーロック持ちなのも優秀ポイントで最終盤で活きてくる.

f:id:chelloo:20190526135521p:plainヴァイパー

火力面は中の下.スキルは敵単体に毒を撒くもので、アタックスピードを下げ、継続ダメージを与える.継続ダメージは☆2を1体仕留めるのに十分なダメージではあるが、駒数が増える終盤での影響力は非常に小さい.基本的に弱い駒で、まずピックしたくはないが、アサシン6やドラゴン3に必須.アサシン3でピックすることは絶対にない.

f:id:chelloo:20190526140101p:plainウインドレンジャー

アタックスピードが0.9sと速く、高DPSの良駒.エルフ、ハンター持ちで無理なく自然とプレイできる.射程も長く相手のAoEに巻き込まれにくいのも評価点.
スキルは直線上に大ダメージを与える矢を放つもので、よく外すと言われるが個人的には信頼している.(予備動作が長いのもあって、人によってはマスクオブマッドネスで封じてしまうことも)

おわりに

コスト4編もまた書きます.
他コストの記事↓↓
chelloo.hatenablog.com
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chelloo.hatenablog.com
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オートチェス 各駒の雑感 ~コスト2編~

はじめに

前回↓↓の記事の続きです.
chelloo.hatenablog.com

コスト2編

f:id:chelloo:20190526005609p:plainビーストマスター

実は体力やアタックダメージが特別高いわけではないが、その優秀なスキルによって高い総合火力を叩き出せる駒.言わずも知れた、広い範囲に多段ヒットするダブルトマホークブーメラン.ヒットした相手にはビーストマスターからのアタックダメージを割合上昇させるおまけつき.当然ハンター6やハンターウォーリア、オークメイジで必須ではあるが、序盤に☆2ができたなら構築問わず入れる価値がある.中盤になったらお礼を言って売ってあげよう.
現実、ビーストマスター☆2が序盤でできることは、上記に書いた強力な構築にほぼ自動的に移行する十分な理由に成りうる.

f:id:chelloo:20190526010830p:plainケイオスナイト

それなりの体力と、まあまあ高いアタックダメージを持っており、デーモン効果によりさらに50%の追加ダメージを与えることができる.最序盤、利子を崩さない範囲で購入することで勝利ボーナスを得られる可能性があるが、目指す構築の範囲を超えてプレイするほどではない.スキルは敵単体にランダムなダメージとランダムな時間のスタンを与えるというもので特別強いものではない.序盤で☆2ができても、基本的にはドゥームの完全劣化と思って間違いない.

f:id:chelloo:20190526011503p:plainクリスタルメイデン

味方の駒全員のマナを毎秒チャージするパッシブスキルを持っている.スキルで勝負をつけるメイジビルドでは必須の駒であり、自動選択となる.…が個人的には序盤に盤に出す価値は薄いと思われるため、中盤以降に☆2がプレイされていればいい程度と考えている.ゴッドメイジを目指す場合は☆3を好んで集める人も多い(私はあまりゴッドを組まないからわからない).戦闘能力はほぼ皆無のため、メイジに必須で、メイデンもメイジオンリーな関係.

f:id:chelloo:20190526012026p:plainフリオン

戦闘能力は極めて低く、エルフを組まない限りは序盤で☆2がたまたま作れそうでも、間違ってもピックしてはいけない.スキルは召喚系.クールダウン時間は7秒とまあまあ長めなので出せても2体程度.☆3にすることでエルフのデコイ役に使う.

f:id:chelloo:20190526012618p:plainジャガーノート

高いアタックダメージとスピードからの高DPSが期待される駒のはずが、そういう部分が目立たないのはいつも回ってばかりいるせい.5秒間回り続けて広い範囲に継続ダメージを与えるこのスキルは.5秒間経って初めて十分なダメージとなるため、☆1では途中で倒されて話にならない.☆2からが本領発揮ではあるが、やはりビーストマスターのように発動直後に最大ダメージを与えたのち、すぐに通常攻撃に移れる駒のほうが優秀なのは言うまでもないし、クンカのように発動直後倒されても問題ない駒と比較しても同様だ.
しかしこの駒は実はそれなりの人気がある.そして多くの場合は☆3での運用となる.なぜなら回転中はすべての魔法ダメージを無効とする強力な効果があり、メイジなどの猛攻を避けた後、十分な体力を残してその持ち前の攻撃性能を活かして殴ることができるからだ.
私はオークメイジでしか採用しないが、ウォーリア6に入れている人もよく見かける.

f:id:chelloo:20190526013832p:plainルナ

通常攻撃を敵の間で複数回反射させるパッシブスキルを持っている.ダメージは反射するたびに減衰していくものの、高い総合火力を持つ.基本的にはエルフかナイトでしかピックしないが、たまたま☆2ができたなら序盤はプレイする価値があり、経験的には安定した勝利ボーナスが得やすい駒.

f:id:chelloo:20190526014228p:plainミラーナ

実は通常攻撃のDPSが高い駒で、個人的に好んでピックする.ウィンドレンジャーやスナイパーと比べてコストが安いため、☆3が作りやすいのが高評価.スキルは別のチェス盤にスタン効果のある矢を放つもの.特殊すぎて実は詳細がよくわかってない.シナジーを超えてピックする価値はない.

f:id:chelloo:20190526015321p:plainモーフィング

お世辞にも単体性能が高いとは言えず、スキルは無敵状態で移動しながら相手を轢くもの.経験上、このスキルの範囲は細い線で、あまり多く巻き込めるようなものではない.基本的にはアサシン6でしかピックしないが、最序盤でタイニーと組ませてエレメンタルで勝利ボーナスを得ることもある.☆3にしても特別強いわけではないが、コストが安いので作りやすく、見かける機会は多い.

f:id:chelloo:20190526015752p:plainパック

通常攻撃性能は皆無.スキルは貫通する光球を一直線に飛ばすもの.見た目以上に範囲が広く、これが強い.序盤のアサシン3とかを簡単に追っ払ってくれる.しかし中盤以降はさらに優秀なAoEを持つ駒がたくさん出てくるために間違いなく失速する.メイジ6もしくはドラゴン3を目指さない限りはピックすることはない.

f:id:chelloo:20190526020246p:plainクイーンオブペイン

アタックスピードも速く、デーモン効果もあるため、アサシンとして優秀な駒.スキルもやや広い範囲で全方位に魔法ダメージを与えるもので、250/350/450と序盤で☆2を作ることができればかなりの戦力になる.最近は2段目に配置して相手の横並びの前線にスキルをぶつけることが多い.デーモン勢として見ると物足りない性能のため、アサシン6以外でピックすることはない.アーマー0勢.

f:id:chelloo:20190526020820p:plainスラーダー

個人的に非常にお気に入りの駒.実はこんな顔してアタックダメージがものすごく高く、それでいてスピードも1.2sと速い.どのくらい高いのかというと、ドゥーム、ジャイロコプター、トロルウォーロード、テンプラアサシン、これに次いでDPSが高い.これは非常に高評価.スキルは敵単体のアーマーを下げるというもので、とてつもなく弱い(単体とはいかに…).雨降らせるだけ時間の無駄なのでマスクオブマッドネスを持たせてスキルを封じて攻撃性能を高めるのがおすすめ.さらにコストが安いのもあり、☆3を目指しやすく、積極的に狙っていくべきだと思っている.
さらにこの駒、現在のプールに3体しかいないナーガの持ち主.ナーガシナジーはこのゲームの勝敗を分けるとまで言える強力なものであり、まったく無理せずウォーリア編成に組み込めるスラーダーは優等生そのもの.

f:id:chelloo:20190526022341p:plainティンバーソー

言うまでもない強駒.実はアタックダメージとスピードはかなり控えめな設定.しかしこの駒、体力が800/1600/3200と、コスト2の中では破格でトップ.さらにほぼすべての駒はアーマー基本値5のはずが、クロックワークの5/7/9と同様、レベルアップにより上昇する特殊なタイプで6/8/10となぜか1多くおまけまでついている.序盤で☆2となれば体力1600、アーマー8、ここにゴブリンメカがついてしまうと手が付けられなくなる.
スキルは周囲に150/200/250のピュアダメージを与えるものでこれがものすごく強い.範囲が見た目よりやや広く、クールダウンが6/5/4sと3回撃ってくることもざらにある.
☆2ができる、もしくはゴブリンメカで序盤を乗り切るつもりなら自動的にピックされる.なかなか中盤での売りどころが難しいが、それだけ強いということでもある

f:id:chelloo:20190526023517p:plainウィッチドクター

攻撃性能は低いが大事なトロル枠.スキルは弱スタン+複数回反射する物体を投げるもの.スタン時間が短いので勝敗を左右するようなものではない.最近はスキル発動を急がせるために前線に並べている.もうひとつウォーロックももっており、トロルとの相性も悪くないため、基本はネクロ(必須)+アルケミストあたりと組ませて発動させる.

最後に

またコスト3も書きます.お疲れさまでした.
他コストの記事↓↓
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オートチェス 各駒の雑感 ~コスト1編~

はじめに

各駒についてどう思っているか、雑感を書きます.かなり雑記事.

コスト1編

f:id:chelloo:20190525211423p:plain アンチメイジ

パッシブスキルで相手のマナを吸い取る珍しい駒.エルフ6の1体として採用したり、デーモン同士の接着剤として使う.序盤は相手のティンバーらへんを抑え込んで勝利に貢献するが、火力もなければ硬くもないので終盤は一瞬で溶かされる.エルフ構築の中盤で☆3が作れる見込みが薄いと判断したら他の駒に入れ替えることもある.終盤まで残すなら相手のタイドテキーズあたりの正面に置けるように努力する.(一応魔法耐性10/20/30%を持っている)

f:id:chelloo:20190525213059p:plainアックス

単体性能はただの雑魚.とにかく火力が低すぎる.スキルは一番近くの相手(多分)の攻撃を自分に向け、さらに自身のアーマーを上げる.ほう…なに?2秒だけ?
弱い.基本的にオークメイジやオークハンター以外では途中で捨てるし、ピックしない.オークメイジは前線もAoE持ちを採用するので、マスクオブマッドネスができたらこいつにあげよう.

f:id:chelloo:20190525213746p:plainバットライダー

後衛のくせに火力は低く、スキルは油を撒いて移動速度低下とバットからのダメージを増幅させるだけ.単体として最弱だが、トロルとナイト持ちのために使用せざるを得ない.ナイトも6体しかいないのでフル発動なら必須.安いし☆3にして前線に並べるのが良いと思う.ナイトシナジーで壁にはなる.(後ろで生きていられても困る)

f:id:chelloo:20190525214656p:plainバウンティハンター

コスト1にしては単体として優秀.アタックダメージもスピードも高く、スキルも我らがスリケンジツで☆2になれば500ダメージを叩き出す上にクールダウンも短く2回撃てる.序盤火力としては申し分ないので☆2が易く作れるのであれば構築問わず買っていいが、当然中盤からは失速するのでどこかで早めに必ず切る.しかしながらゴブリン、アサシンではゲームエンドまで生き残るのがこいつ.そのため☆3を拝む場面も多い.

f:id:chelloo:20190525220603p:plainクロックワーク

ゴブリン枠としてピックする.☆2、3になるとアーマーが上昇するタイプの駒なので、☆2になってゴブリンメカが発動すると、決して火力自体は高くはないはずなのに異常に強い駒に感じる.スキルはランダムな相手に弱スタンとダメージを与える可もなく不可もないやつ.

f:id:chelloo:20190525221058p:plainドローレンジャー

パッシブスキルがアタックダメージとスピードを割合上昇させる(20/30/40%)ものなので、ただ殴るだけの駒.無難に強い.マスクオブマッドネスが似合う.
こいつの評価点は☆2ができるだけでプランが立てやすくなること.アバドンと組ませてアンデットを作りながらハンター6やナイトを目指すもよし.ウォーリアハンターでネクロと組ませるもよし.個人的にはラウンド1で見たらまずピックする駒.(執筆日にリッチがコスト2として追加されたが未知数.おそらくこの2体の組み合わせはやらない)

f:id:chelloo:20190525221822p:plainエンチャントレス

名前の通りのやつ.基本的に盤に出すことはないが、フルドルイドのエルフで最後まで入ることも.また、ビーストを組む際、タスク、ライカン、ヴェノマンサーが揃っているなら熊がくるまで入れることもある.
火力、体力ともに低いが、範囲回復スキルを持っているので最序盤で☆2ができたなら相手の複数の☆1の駒をひとりで全て粉砕する.
ドルイド効果で☆2をつくると進化前2goldが進化後3goldで売れるので、こいつはお金稼ぎに使うのが主.(通称:人身売買)利子が崩れないなら必ず買おう.

f:id:chelloo:20190525222722p:plainマーズ

通常攻撃を行わないが、正面からの攻撃を大きく軽減、横からの攻撃もやや軽減する特殊なスキル持ち.たまにシールドバッシュで攻撃するが範囲は200度あり、火力も150/300/450と序盤では申し分ない.相手からの攻撃が通らず、さらに相手を刺激しないので実質アンチメイジのようなスキル封じとして使える.
ゴッドメイジで採用することがほとんどだが、序盤中盤で無理にゴッド1を発動させるのは経験上バッドで注意が必要.終盤は相手のタイドやディスラプターの攻撃を受けるように配置するのがコツ.
ラウンド1のCPUを仕留めるのはこいつが一番早い シュッ、シュッ、ベシ…ベシベシベシ スコーン!!

f:id:chelloo:20190525223904p:plain
バイバイオーガマジョイ

f:id:chelloo:20190525224023p:plainシャドウシャーマン

火力、体力は低く単体性能は最弱クラス.スキルは敵のもっとも高価な駒を鳩に変えるもの.☆2で6秒間とまあまあ長く、こいつのおかげで勝てたなんてこともたまにはある.ナイト以外でトロルを組むならバットライダーよりはこっちのほうが優秀.また、一般的にメイジ構築はCPU戦に弱いために、ディスラプター+こいつでシャーマンシナジーを発動させて乗り切るのもひとつの技.メイジを組むならラウンド35の前に☆1でもいいから控えに置くと吉.

f:id:chelloo:20190525224012p:plainティンカー

PON!PON!PON!相手は死ぬ!
スキルは3発のミサイルをそれぞれランダムな相手に撃つというもの.火力は200/300/400と高く、☆2になれば単体に900ダメージを叩きだせるので優秀.特に駒数の少ない序盤戦では最後の1vs1や2vs2の最後を簡単に締めてくれる.バウンティハンターと同じく最序盤で☆2ができたらしばらくの間は盤に配置しておく価値がある.個人的にはバウンティより高く評価している.ちなみにミサイルとはいえ魔法ダメージなのでメイジビルドの序盤戦に使われることもある.

f:id:chelloo:20190525224652p:plainタイニー

問題のやつ.主にメイジビルドの前線として採用される.レイザーと組ませてエレメンタルを発動させ、序盤のプレイヤーダメージを抑えるもしくは、連勝を狙える強い組み合わせ.スキルは目の前の敵を遠くに投げ、落下地点の相手を含めてスタンさせるもの.投げた後それを必ず追撃するとは限らず、逆に体力ギリギリで相手を逃がしてしまう優しい岩.絶対に許せないので私はマスクオブマッドネスを持たせて優しさを捨てさせている.現在非常に人気のある駒.

f:id:chelloo:20190525230324p:plainタスク

火力も体力も他のコスト1に比べ、可もなく不可もない駒.スキルは確定クリティカルヒットを与えるもので、相手を上空に打ち上げるために拘束時間が発生する.地味にこれが優秀.主にビースト4構築で採用されるが、コスト1である以上、終盤に失速しがちとはいえ☆3を作ることで、先ほどの拘束を含めそれなりの仕事はできる偉い駒.個人としては☆2ができそうなら序盤から前線に立たせ、どうしても2枚目以降が引けそうもないときは売ってしまい、ライカン入りビースト2のいくつかの構築を思い浮かべながら進める.

おわりに

個人の感想ではありますが、大きく逸れたことは書かなかったつもりです.もし参考になれば幸いです.
コスト2編もそのうち書きます.
他コストの記事↓↓
chelloo.hatenablog.com
chelloo.hatenablog.com
chelloo.hatenablog.com
chelloo.hatenablog.com

オートチェス ~僕らのデーモンハンター~

はじめに

「デーモンハンター」
それはいつの時代もオートチェスで最弱のクラスです.
デーモンハンター2を発動させると、デーモンを複数プレイした時本来無効とされてしまうデーモン1の効果「Fel power」を失うことがなくなります.Fel powerのダメージはピュアダメージ(固定ダメージ)で、例えばナイトのシールドを無視してダメージを与えることができるなど強力なシナジーです.
それを複数プレイできるようになるなんて、素晴らしいと思いませんか?
いいえ、弱いです.弱いなんてものではなく、間違いなく最弱です.
言ってしまえば単に通常攻撃のダメージを増やすだけのシナジーです.もっと言えば、デーモンを持つ駒は単体としてデーモンありきで成り立っています(他と変わらないただの駒です).アンチメイジ、テラーブレイドに残りの4体のデーモンを組み込んだら、シナジーは実質0に等しく大爆発です.一方他のプレイヤーはビースト、アンデット、メイジなどさまざまな手段でダメージを確保した上で、さらに複数のシナジーを発動できるため、後半では一瞬のうちにすべての駒を焼き尽くされるでしょう.

しかし、私はオートチェスのシーズン1でサブアカウントを使い、デーモンハンターの研究を行い、ついにはほぼデーモンハンター構築のみの使用でランダムマッチングオンリーでのビショップ昇格.(内1試合はナイト構築使用、2試合はビーストとの混合)

f:id:chelloo:20190510223229p:plain

最弱との呼び声の多い「デーモンハンター」を使い、ランダムマッチで勝つ方法をここに記します.qihlを使用してもルークに上がるのはおそらく不可能と思っているので期待はしすぎはしないでください.(そもそも勝てない構築で、いかにして勝ち筋をつくるかという記事です)

僕らのデーモンハンター

構築の理論

デーモンハンターを使うからにはデーモンの強みを活かさなくてはなりません.そうでなくては他の種族やクラスのただの劣化です.
デーモンは複数集める必要がない.他の構築はたくさんのシナジーを発動させるために盤に駒を8、9体、時には10体もプレイする必要があるのです.アサシンのようにテンプラーアサシンが引けなくてアサシン3のまま爆死するなんてことがなく、デーモンは個々がプレイされるだけでいいのです.
・確率の低いコスト4やコスト5を必須としない
・プレイできる駒の数が少なくても効果を最大限に発揮できる

ここから導き出される答えは
「低レベル☆3戦術」です.
☆3は強いが、他の構築で複数を積極的に狙えないのは、レベルを上げてシナジーを多く発動させなくてはいけないからであり、さらにはコスト5の駒が欲しいからです.デーモンにはそんなもの関係ありません.後述しますが、ドゥームすらデーモンハンターにはほぼ無縁の存在なのです.

構築の基本型

基本はレベル7で必要なものをすべて揃えます.安定した勝利が得られたところで一騎打ちに備えてレベル8、9へ移行します.

1f:id:chelloo:20190510230328p:plainアンチメイジ
デーモンハンター2を発動させるのに必須.控え枠に余裕がないときは☆2のままでいいです.終盤には相手のタイドやディスラプターを一瞬でも抑えるという大切な役割があります.

2f:id:chelloo:20190510230212p:plainテラーブレイド
エースファイター.デーモンハンター2を発動させるのに必須.必ず☆3を目指し、逆に作れないと必ず負けると言ってもいいです.5/9のバフ修正もあり、☆2があれば中盤やボス戦を乗り切るのには十分すぎる火力があり、さらに☆3になれば相手の駒を平気で7、8体持っていく、名前の通りの悪魔と化します.

3f:id:chelloo:20190510230149p:plainケイオスナイト
デーモン枠.☆3を目指したいが、他の人と取り合いになると稀に引ききることができないやつ.コスト2のため早い段階で引きやすく、デーモン効果により単体で出すだけで序盤の安定した火力役となります.どうしても☆3が作れないときは、すべて売り払ってドゥーム☆2でピンチしましょう.

4f:id:chelloo:20190510230157p:plainシャドウフィーンド
デーモン枠.☆3を目指したいが、プレイ枠を圧迫してもいい状態なら☆2×2体でも強力です.ガチャの引きが悪く、お金が足りないと判断した場合は☆2で妥協しましょう.序盤、中盤のプレイヤー体力を温存できるかどうかは、これを引けるかどうかにかかっているといった印象でした.

5f:id:chelloo:20190510230136p:plainダズル
ガチャタイムの敗北をプリーストで乗り切るための駒.☆2は必須で、スキルで壁を立てることで、メイン火力のテラーブレイドが遠距離攻撃によって相手を全滅させます.かなり構築にマッチしています.

6f:id:chelloo:20190510230122p:plainorf:id:chelloo:20190510230220p:plainビーストマスターorティンバーソー
必ず☆3を目指します.この構築は強力な前衛を立てて、横からテラーブレイドがすべてを掃除するもので、ある程度のタフさと範囲攻撃が必要となってきます.また、お金を節約するためにもこの枠はコスト1か2以外に選ぶ余地はありません.かなり悩みましたが、この2体のどちらかが丸いでしょう.

7f:id:chelloo:20190510230142p:plainディスラプター
☆2で十分です.この構築は相手のタイドメデューサのような拘束スキルにめっぽう弱く、必須です.後述しますが、その他の駒ではそれを解決することができず、低レベル戦術のため、こちらがコスト5の駒で迎え撃つこともできません.

6、7番目の枠について

私は残りの枠に一見雑なビーストマスターやティンバーソー、そしてディスラプターを入れることが最も理想的であると結論付けましたが、それにはいくつかの経緯がありました.

試作1f:id:chelloo:20190510233426p:plainウィッチドクター☆3+ウォーロック
この構築はテラーブレイドが1体で無双するような形をとるために、シャドウフィーンドがもつウォーロックを発動させると強いのではないかと思い組んだもの(トロルもおまけでついてくる).弱かったです.前を張れる駒が減り、テラーブレイドが集中攻撃されてしまい、ビーマスティンバーの偉大さを実感しました.

試作2f:id:chelloo:20190510233434p:plainf:id:chelloo:20190510233444p:plainタスク☆3+ヴェノマンサー☆3
試作1の改良.前線役としてタスクを立て、ヴェノマンサーを入れることでビーストが発動し、デーモンの火力をさらに増します.さらにウォーロックにリーチがかかり、レベル8にしたタイミングでウォーロックを完成させることで大きな安定感を得られるのではないかと思い組んだもの.タスク程度ではタフさも攻撃範囲もビーマスティンバーには及ばず、やや前線が不安な印象でした.やはりビーマスティンバーの偉大さを実感しました.
施行回数が少なかったものの、勝ち目は十分ありそうで、悪くない構築だと思います.

試作3f:id:chelloo:20190510230205p:plain + f:id:chelloo:20190511010555p:plainf:id:chelloo:20190511010628p:plainスラーダー☆3+ナーガ
どの構築でも及ばないのが拘束スキル.こっちも拘束すればいいんじゃないかと思って組んだもの.とても弱いのでやめましょう.そもそもAoEに関しては考察初期段階から☆3にしてHPを上げることによって対策とする、と決めていたので、ナーガは必要ありません.

以上から、相手の拘束スキルを初動アンチメイジ+ディスラプターによって抑えることが最も合理的であると判断し、その他のシナジーの発動が現実的でない(レベル7のため)ことからビーストマスターやティンバーソーのような単純性能が高い駒を採用することとなりました.
レベル8~9へ上がった場合はウォーロックを積極的に狙っていくべきです.
クイーンオブペインはデーモン効果だけを頼りに採用するにはあまりにお粗末なので絶対採用しないでください.

立ち回り

確定レベルアップタイミングは所持金が50goldを超えたときで、レベル5→6のときのみです.レベル7にするタイミングは控え枠が圧迫されたとき.レベル8、9は☆3を作り終わり、残りプレイヤーが3、4人になったときです.
序盤は連敗を選びます.上述した駒は拾いつつ(特にダズルは必ずプレイする)、いつでも最大利子を得られるようにしてください.利子のボーダーを崩さない範囲で関係のない☆2を作ってプレイヤーのHPを温存しても構いませんが、途中で必ず売って利子を得てください.
順調にいけば早ければラウンド12、遅くてもラウンド14にはレベル6にし、ガチャを開始することができます.序盤にキーとなる駒を引けてなくてもなんら構いません.なぜならここからの大量のガチャでどうせ引けるからです.この構築の強みはどんな序盤を送ろうとも、必ず移行することができるということです.どうせ9体集めるものを序盤で1体引けてようが、引けてなかろうが、たいした問題ではないのです.
ここからはお楽しみタイム.利子を崩さないように欲しいものを集めまくってください.(控えがいっぱいになって困ったら、50goldを切ってもいいので、控えをいったん盤にプレイしてから、ガチャで☆2をうまくまとめて戻しましょう.ここはプレイングスキルの問題です.)

しっかりこなせばこのようになります
ラウンド23で☆3×3
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同じくラウンド23で☆3×3
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ラウンド20で☆3
f:id:chelloo:20190511003131p:plain

これこそがデーモンハンターで勝つために残された道なのではないでしょうか.

先ほども少し触れましたが、枠が圧迫されている場合にはアンチメイジの☆3は無理して作らないで下さい.そこまで強くないです.ディスラプターもある程度☆3が完成して枠に余裕が出てきてからでいいです.どうせ相手にタイドメデューサがプレイされるのはもっと後半です.

まとめ

・序盤は連敗を選びお金を貯め、50goldを超えたらレベル6にしガチャを引き、できるだけたくさんの☆3の駒を作ってください.それができるのはコスト1~3のみで完成できるデーモンハンター構築の特権です.1/2/3gloldを引ける確率はレベル6で33/30/30%、レベル7で30/30/30%とまさにここで引くことがベストタイミングであると考えられます.

・序盤にどんな引きであっても必ずデーモンハンター構築に安定して移行することができます.レベル6になると大量のガチャにより9体の駒を集めなければならないので、ガチャ開始時に1、2体いようが、手持ち0体であろうが些細な問題なのです.この構築の安定感を最も助長しているのは、エースのテラーブレイドが不人気であるということです.引けば必ず9体集まりますなぜなら!誰もテラーブレイドを集めていないのである!

おわりに

いかがだったでしょうか.
このようなほぼシナジー0のような構築でも勝ち筋は探せば見つけられます.
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今日からあなたもデーモンハンター使い.ドラゴンナイトが引けなくて負けたあなた.テキーズが引けずに負けたそこのあなた.エースはここにいます.どこにでも、何人でもいますよ.

オートチェス ~あなたが初めて1位をとるためのコツ~

はじめに

あなたが初めて1位をとるまで

前回の記事を読んでくれたなら、あなたはオートチェスの初心者になることができたはずです.このゲームを最後までプレイし抜くことができます.
未プレイヤーの方はこちらを先に読んでください.
chelloo.hatenablog.com

このゲームではプレイヤーに階級が与えられ、ポーン、ナイト、ビショップ、ルーク、キング、クイーンと順に上がっていきます.同階級の8人で試合をしたなら、おそらく4位以内、つまり上半分に入ることができれば降格を阻止でき、3位以内なら昇格することができます.

2位じゃダメなんでしょうか?

ダメです.このゲームで1位を取る瞬間の快感は凄まじいものです.言葉に表すことのできない気持ちよさがあります.特に初めて1位をとった瞬間をあなたは忘れることができなくなるでしょう.

この記事ではあなたが初めて1位をとるためのいくつかのコツを書きます.すべてを覚えて、いますぐすべてを実行できる必要はありません.ひとつずつ意識改革をすることによって1位を目指すのです.
ここで書くのは、駒の強さ(いわゆるtier list)や、テンプレ構築についての解説ではありません.それはあなた自身がゲームをプレイする中で理解し、楽しみ、組み立てていくものだから.それをこのような記事で書くというのは無粋というものです.

それでは本題をご覧ください.

1位をとるためのいくつかのコツ

役に立つ操作

まず、前回の記事で説明したenable quickcastの設定は必ず行ってください.

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・右上のチェックボックスを有効にしておくと、手持ちに同じ駒が3体揃ったときに手持ち内で☆2、☆3に自動で合成してくれます.基本的に常に有効でいいです.(通常は場に出さないと合成されない.仕様上、毎試合無効状態から始まるので忘れずに)
・右下の矢印をクリックすると他プレイヤーの構築が簡単に見られます.(4/30の大型アプデ)
・Spaceキーでショップを開閉します.
・Tabキーで他プレイヤーの盤を順番に見ることができます.
・1キーで自分の盤の中央に戻ります.(画面を誤ってスクロールしてしまった場合は1キーで戻りましょう)
・Altキーで自分の現在の経験値を見ることができます.(重要)

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ビルドプランニング

このゲームで勝つためにあなたが最も意識するべきことは「種族」「クラス」のシナジーであることは間違いないでしょう.

これはほんの一例です
ウォーリアで物理防御を上げ盾となり、ウォーロックでHPを吸収し生存能力を高める.ビーストで攻撃を上げ、アンデットで相手の物理防御を下げることによりHPの吸収効率も上がりさらに攻撃的になりつつ生存能力を上げます.最後にナーガを入れて魔法防御を上げ、ウォーリアの苦手な魔法対策としています.
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このように理に適った構築を目指すことが最終目標.

簡単に説明すると「種族」シナジーはお手軽に発動でき、構築に付加価値を与えるもので、「クラス」シナジーは構築の根幹となるメインディッシュです.(「種族」エルフやドラゴンは強力でその限りではないこともあります)
あなたは最終的にどの構築を目指すのか、つまりはどの「クラス」を目指すのかを決めなければならず、それは遅くてもラウンド9~17の間には間違いなく固めなければいけません.
序盤はお金が0になるまで駒を買い占めてください.なぜなら1goldで買った駒は1goldで売れ、2goldで買った駒は2goldで売れるため、要らなくなった時点で売っても全く損失がないからです.しかし、利子には十分気を付けてください.ラウンド5~6頃から所持金が10goldを超える可能性が出てくるので、利子のもらえるボーダー(10、20、30、40、50)は意識してキープし、お金を使うようにしましょう.
そして序盤で買い占めた駒で☆2を作りながら構築を考えていくのが最もオーソドックスな構築方法だと思います.(しかしながら、中には試合が始まる前から使う構築絞っている人もたくさんいるため、その限りではありません)

経験値とお金

このゲームをやりはじめて一度は悩むのが経験値を買うタイミングです.経験値を買うのには当然お金がかかり、5glodで4EXPを買うことができます.

各レベルアップに必要な経験値は以下の通り.

レベル 2 3 4 5 6 7 8 9 10
経験値 1 1 2 4 8 16 24 32 40

毎ラウンド開始時に1EXP手に入るため、レベル4まではなにもしなくとも自然と上がり、ここで経験値を買うことは絶対にありえません.
ラウンド5に自然とレベル4になり経験値は0/4.ここで経験値を1回買うとレベル5となり、勝ちやすくなります.まず1つめのタイミングはここです.しかしお金には限りがあり、例えば☆2の駒が作れる、もしくは☆2リーチを作れるがために駒を買い、経験値を購入するお金が足りなくなってしまう場合がありますが、それで構いません.序盤の☆2は圧倒的な強さで、盤に駒を5体出すより☆2を含めた駒4体のほうが強いことのほうが多いからです.その場合は、落ち着いて次ラウンドや次々ラウンドにレベルアップしましょう.

次のタイミングはラウンド9です.経験値は4/8となっており、1回購入でレベル6へとなれます.先ほどの考え方と同じで、重要な駒を購入する必要があり、かつ利子を崩したくないがために経験値は買わずに次ラウンドなどに遅らせてレベルアップすることはしばしばあることです.

飛んでラウンド17.経験値が8/16となり2回経験値を買うことで7レベルとなります.7レベルにもなると、あらゆる強力なシナジーが発動しやすくなるタイミングで、試合が動きやすい場面と言ってもいいでしょう.
ちなみにラウンド9~17は忍耐の時間です.ここでガチャ(リロール/駒の再抽選…後述する)を回すか回さないかで話は大きく変わってきます.毎ターン与えられた5体の駒からピックし、お金を節約し粘り抜いたなら、ラウンド17には50goldを超えるお金があなたのもとにはあるでしょう.ここからは50goldという最高利子を得られる額をキープした状態で試合を進めることとなります
(これも先ほどと同じでラウンド17で経験値を購入することによって50goldを切ってしまう場合には、次のターンに遅らせてレベルアップすることはよくあります)

まとめると、経験値が4の倍数の時に購入するのが最もスマートであるということ.(当然ではある)
そして経験値はお金と強く結びついているために、利子のボーダーと相談しながら購入するべきということです.
ここまでの話で、この先のラウンドからどうしていけばいいのかはお分かりいただけたと思います.

ガチャ(リロール)

通称ガチャというのは毎ターン開始時に並べられた5体の駒を2glod払って再抽選するシステムのことです.このゲームの醍醐味と言っても過言ではないと思います.
2goldというのはとても大きな代償で、利子を考えると序盤でガチャを引くのは生涯収入を減らすことと同意であり、慎重に行われなくてはなりません.

各レベルにおける駒のコスト別排出率の内訳(リロールにカーソルを合わせるといつでも見られます)

1Lv 2Lv 3Lv 4Lv 5Lv 6Lv 7Lv 8Lv 9Lv 10Lv
1gold 100% 70% 60% 50% 40% 33% 30% 24% 22% 19%
2gold 0% 30% 35% 35% 35% 30% 30% 30% 30% 25%
3gold 0% 0% 5% 15% 23% 30% 30% 30% 25% 25%
4gold 0% 0% 0% 0% 5% 7% 10% 15% 20% 25%
5gold 0% 0% 0% 0% 0% 0% 0% 1% 3% 6%

このようになっており極端な言い方をすると4goldや5goldのいわゆる「強い駒」はレベルが低いうちに何回ガチャを回してもそうそう出ないのです.基本的にガチャは50goldを超えてからそれを下回らないように回してください.連勝を続けられるほどの強力な面々を揃えられている場合は話は別ですが、ラウンド17~19付近で50goldを貯められていない場合、初心者からの脱却はできないと言ってもいいでしょう.もしも貯まっていないなら、序盤でガチャを引きまくっているか、もしくは利子のシステムを忘れているかのどちらかです.先ほども言った通り、ラウンド9~17は忍耐の時間です.基本的にガチャを回さず、50glodを目指します.

しかしながら、序盤でもガチャを引くべき場面があります.それは手持ちの複数種の駒が☆2のリーチをかけている場合です.この場合はラウンド9~17の間に利子ボーダーをなるべく崩さない範囲でガチャを引いてみてもいいと思います.☆2の駒は非常に強力です
序盤で強い駒を得るメリットは、体力の温存連勝ボーナスの獲得にありますが、もしも序盤~中盤で勝てないと思った場合には敢えて負けを選び、連敗ボーナスと節約によって中盤~終盤に備えるというのも立派な戦術です.(ボーナス収入については前回の記事を参照)

以下おまけ程度なので参考にはしすぎずに
(プレイヤーレベルが上がれば上がるほどコスト1の駒の排出率は下がるため.コスト1で重要な駒が複数種リーチがかかっている場合は、最序盤にこそガチャをすることが考慮されることもあります.また、前項で解説したレベルアップのタイミング(ラウンド5やラウンド9)を意図的に遅らせることもひとつのテクニックとなってくるわけですね.ただしこれはまれなケースであると肝に銘じ、ガチャをしたい気持ちをぐっと堪えてお金を貯めるのを基本とすることをおすすめします.)

まとめると、特別な場合を除き、序盤でガチャは回してはいけないということです.

CPU(ボス)戦

このゲームは毎ラウンド、ランダムな相手プレイヤーと戦闘を行いますが、決められたラウンドではCPU(ボス)戦となります.
ラウンド1~3および、ラウンド10以降は5の倍数のラウンドに固定のCPUが現れます.一部は強力な面々であり、どのラウンドで何と戦うかがわかっている以上、対策を怠ることは許されません.

・ラウンド1~3
クリープと呼ばれる雑魚敵の群れです.基本的に盤に駒を配置し忘れなければ負けることはありませんが、ラウンド3に限っては後衛の遠距離タイプの駒が2~3体では負けてしまうことがあるため、必ず近距離タイプの駒を1~2体は出すようにしましょう.
・ラウンド10
ゴーレム3体.よほど弱い面々でない限り負けません.先ほどと同様遠距離で固めたりはしないようにしましょう.
・ラウンド15
ウルフ5匹.アサシンのようにこちらの背後に回ってきます.前衛と後衛をひっくり返して配置しましょう.(ラウンド15の存在を忘れるプレイヤーが多かったためなのか、4/30のアップデートでラウンド開始時に狼の遠吠えのボイスが警告代わりに鳴るようになりました.)
・ラウンド20
ゴリラ2体.熊らしいが、やってることがゴリラなので私はゴリラと呼んでいる.非常に火力が高いですが、それなりの構築を組めているなら負けることはありません.2体に攻撃が分散するとどちらも倒せず仕舞いになることがあるため、1匹を集中攻撃できるように配置しましょう(出現位置は左上あたり)
・ラウンド25
鳥さん2羽(ハゲタカ).とても弱いので対策不要.
・ラウンド30
爬虫類3匹(サンダーハイド).造形がいまいちつかめないやつ.まあまあ強いです.火力がとても高いため、タンク1体を前に突出させて配置したりすると一瞬で溶かされます.これも1体ずつ集中して撃破しましょう.正直ここまでくると単純性能で劣った構築では勝つことができなくなってきます.
・ラウンド35
ブラックドラゴン.縦に伸びる強力な範囲攻撃を持つため、密集させた配置ではすべての駒が一瞬で溶かされます.タンク役を一人やや前に出し、残りは左右に分散させ、タンクの後ろには味方を接触させないようにしましょう.近距離タイプでは嫌でもタンクに接触してしまうため、後ろには遠距離タイプを.
・ラウンド40
トロル6体.めちゃくちゃ強いです.私は配置に関して明確な答えをもっていません.強い構築が組めたときは勝ちますが、やや不安の残る構築では負けます.
・ラウンド45
モンスターナイン.あまり戦ったことがありませんが負けたこともなく、正直答えを持ち合わせていません.一般的にはエニグマのスキルを撃つことで安定するようです.
・ラウンド50
ローシャン.申し訳ありませんが、戦ったことがないので書けることはありません.

このように初心者が苦しむボスも対策さえすればどうということはありません.ラウンド50まで長引くことは非常に稀でローシャンの存在など知らなくても初めての1位は取れます.

ダメージの種類とアイテム

まず基本知識として、このゲームには物理(physical)、魔法(magical)、固定(pure)の3種のダメージが存在します.
駒の通常攻撃はすべて物理ダメージ.そしてほぼすべての駒のアクティブスキルは魔法ダメージです.(タイニー、ビーストマスター、テキーズ、デスプロフィットの4体のみはスキルが物理ダメージ)
ピュアダメージはデーモンの種族シナジーや一部スキルが当てはまり、相手の防御によらず固定値で相手の駒の体力(health)を削ります.
覚えるべきは、ほぼすべてのスキルはその見た目によらず(剣を振り回そうが、ミサイルを撃とうが)魔法ダメージであるということです.
(スキルはダメージを与える、もしくは受けることによってマナがチャージされ、マナが100まで溜まると発動し、それぞれのスキルに設定されたクールダウン時間が経つと再度発動します.)

アイテムの適応について簡単に説明します.基本的にはマイナスに働くことはないので、タブーさえ踏まなければ問題ないのですが、最も有効に装備させたほうが当然勝ちやすくなります.
・物理攻撃を上げるアイテムは基本的に遠距離のダメージ役に渡しましょう.近距離の駒はタンクとして働くため、最も最初に倒されるものです.戦闘時間全体を通しての総与ダメージは当然、遠距離の攻撃を上げたほうが高くなります.(もしくは構築のエースアタッカー)
・物理防御や魔法防御を上げるアイテム、ダメージブロック、ライフスティール系、HP自動回復系のアイテムは前衛に渡し、なるべく長く居座ってもらいましょう.
・攻撃速度が上がるアイテムは元々攻撃力の高い駒(デーモンを含む)や、マナチャージを早めたい、スキルの強力な駒に渡しましょう.
・マナチャージを早めるアイテムはスキルの強力な駒に渡しましょう.
・体力(health)を上げるアイテムはスキルを間違いなく発動させたい駒に優先して渡しましょう.(ドゥームなどのタンクに渡しても強力)
・ブリンクダガー(相手の最後列に瞬間移動するアイテム)は非常に強力ですが、駒を選びます.後半までとっておき、来たるべき時(テキーズやタイドハンター)が来たら使うのがベストと思われます.

ちなみにアイテムにも合成があり、決められた組み合わせが揃うと手持ちもしくは駒内で自動合成されます.アイテムを右クリックすることで、それが他のどのアイテムと合成が可能なのか見ることができたり、自動合成がされないようにロックをかける(手持ちに限り)ことができます.
ここで最も注意が必要な合成アイテムはモービッドマスク+クォータースタッフでできるマスクオブマッドネス.これは通常攻撃にライフスティール10%と攻撃速度アップ30%をもたらす非常に強力なアイテムなのですが、常に沈黙状態となりスキルが使用不可となります.マナをチャージして発動するアクティブスキルは使用不可なのですが、恒常的に発動しているパッシブスキルは影響を受けないため、そういった駒に持たせるのが基本的にはベターです.
例外として、ウインドレンジャー、スラーダーやタイニーのようなスキルを敢えて封じたい駒に持たせることもあります.

配置

常に理に適っていると思われる配置を心がければ、極端に悪いことにはならないはずです.
・近距離タイプは前衛、遠距離タイプは後衛
・アサシンに後ろをとられ、後衛が壊滅するなら最後列で囲ったり、一騎打ちなら前衛、後衛を反転など
・スキルを早く発動したい駒は敢えて前線に置き、ダメージを受けさせる
・相手の範囲攻撃(AoE)の損害を抑えるために各駒を左右に大きく散らして配置する
・近距離が多いときは縦に並べると渋滞が起こり、横に回るのに時間がかかる.ウォーリアなどは横に並べるのがベター.

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などなど、ここで示したものはほんの一例に過ぎません.これらは戦いの中であなた自身が見つけ、負けていく中でその対策を考え、身につけていくことです.配置理論は経験に勝るものはないと思っています.特に終盤戦に繰り広げられる1位を争う一騎打ちでは常に相手の盤とにらめっこし、最善の配置を考え、時に勝ち喜び、時に負け反省点を洗い出す.配置は非常に奥深く、このゲームの面白さのスパイスであり、探求のしがいがあるものです.

さいごに

いかがだったでしょうか.シナジーを意識することお金の貯め方経験値を買うタイミングCPUの倒し方アイテムの適応配置を学ぶ姿勢
これらを理解したあなたはきっと初めての1位をとることができる.そして初勝利を収めたあなたは、一時の感動をかみしめた後、もう一度「PLAY DOTA AUTO CHESS」を押すはずです.

オートチェスをはじめよう ~あなたが初心者になるまで~

はじめに

オートチェス

「オートチェス」とはDOTA2というゲームのDOTA AUTO CHESSというMODのこと.日本では「バトル麻雀バトルロワイヤル」というジャンルとして広告されています.さて、この記事はオートチェスの概要を知り、興味を持ち、今実際にプレイをし、そしてあなたが初めて勝利を収めることでこのゲームの虜となることを目的としています.これを読むことで、いずれの対人ゲームにも共通する最も大きな壁「未プレイヤー」から「初心者」への第一歩を手助けとなれば幸いです.

ゲームの始め方

インストールからマッチング、またこのゲームをプレイする上で最低限必要なゲーム内設定などについてはこちらの記事で解説します.
chelloo.hatenablog.com

ゲームのルール

オートチェスってどんなゲーム?

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プレイヤー8人による1v1v1v1v1v1v1v1v1の対人ゲーム.
このゲームが「AUTO」と名の付く理由は、8×8の盤の上で駒(DOTA2のヒーロー)が自動で戦闘を行うことにあり、細かい操作は要りません.お金(マネー)を貯めて、駒を買い、買った駒を盤に配置して相手の駒と戦わせる.そして勝ったプレイヤーは戦闘終了時まで生き延びた駒の数や強さに応じて相手プレイヤーにダメージを与え、すべてのプレイヤーのHPを削り切れば勝利となります.

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駒は全員が共有のプール内から拾うために、課金などによる差は一切生まれず、また戦闘は自動のために操作は簡単.個人戦であるために他プレイヤーに迷惑がかかることもありませんし、初めてゲームをプレイするにあたっては、あまり気負う事のないゲームです。

ゲームの流れ

30秒の準備時間と60秒の戦闘を1サイクルとするラウンド制です.(厳密には5秒のスタンバイ時間もありますがここでは割愛)
【毎ラウンド開始時に自動で行われること】
・経験値(EXP)が1もらえる
・お金(マネー)がもらえる
・ショップにランダムで5体の駒が並べられる

これらはいかなる場合も必ず行われます.
次に
【30秒の準備時間でできること】
・お金を使って駒を買う
・駒を売ってお金をもらう
・駒を盤に配置する
・お金を使ってショップの品揃えを再抽選する
・お金を使って4経験値(4EXP)を買う

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これだけです.さらに言うとお金の使い道もこれ以外には存在しません.あなたは好きな駒を買って盤に配置するだけ.あとは自動で戦闘を行い次のラウンドとなります.
【戦闘時間】
基本的に見ているだけです.自由時間です.駒はそれぞれにHP、攻撃力、攻撃速度、物理防御、魔法防御、移動速度、そして各々特徴的なスキルがあり、それを活かしてあげられるように配置することだけが私たちにできることです.

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経験値(EXP)とプレイヤーレベル

ここからはこのゲームの大事な要素についてひとつずつ解説します.
プレイヤーには1~10のレベルがあり、それは経験値を各レベルアップに必要な量を獲得することによって上がります.
【レベルが上がると】
・盤に置ける駒の数が増える(4レベルなら4体、5なら5体とわかりやすい)
・ショップの品揃えが変化する(抽選テーブルが変化し、強い駒が出やすくなる)

プレイヤーレベルを上げるメリットはお分かりのとおりです.戦う駒の数は多いほうが当然強いし、そもそも強い駒を集めたほうが当然勝てるわけです.

お金と利子とボーナス

ここまでの話をまとめると「お金はとても大切だ」ということ.強い駒を買うにも、戦う駒を増やすにもすべてお金が必要なのです.このゲームの初心者とそれを脱した者の差は、ほとんどの場合、お金管理の差でしょう.ここではその大事な大事なお金について解説します.
以下の収入はすべてラウンド開始時に行われます.
【基本収入】
・1ラウンド目は1gold、2ラウンド目は2gold、3は3… 5ラウンド以降は5gold固定

【利子】
・所持金10glodごとに1gold追加収入.50gold-利子5でMAX(60以降も利子5)

【ボーナス】
・戦闘に連勝でボーナス(3連勝~1gold、5連勝~2gold、7連勝~3goldでMAX)
・戦闘に連敗でボーナス(3連敗~1gold、5連敗~2gold、7連敗~3goldでMAX)

こんな要素があるんだなと頭の片隅に置いておくだけであなたの初勝利はぐっと近づきます.

あとひとつ、戦闘に勝利するとその瞬間に1goldもらえます.

駒(ヒーロー)とシナジー

【駒のコスト】
駒には値段(コスト)があり、当然コストの高い駒のほうが単体性能は高く設定されています.コスト1~5まで存在し、プレイヤーレベルによってショップに並ぶ確率はそれぞれ決められており、レベルが上がるほどコスト4や5の強い駒が出やすくなるわけです.(レベルが低くても運次第で強い駒が引けるというわけでもなく、例えばレベル6ではコスト5の駒が出る確率は0%で、絶対に出ません.)

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【駒のレベルアップ】
同じ駒を3体集めると合成され「☆2」の駒となり、基本パラメータはぴったり2倍、スキルも強化されます.さらに☆2の駒を3体(つまり全部で9体)集めると「☆3」の駒となり、☆2のさらに2倍のパラメータを得ます.基本的に☆2、☆3の駒はたとえコスト1や2の安い駒であっても、コスト5の最上級の駒を凌ぐ力を持つわけです.(というのは半分嘘で、パラメータは上となることもあるが、高価格の駒はスキルが非常に優秀なため取捨選択となる)

シナジー
各駒には「種族」「クラス」2つのカテゴライズがされており、それぞれ一定数の駒を場に置くことによって「シナジー(ボーナス)」が発生します.非常に分かりにくいですね.
例えば「種族:ナーガ」を持つ駒2体を盤に置くとすべての駒の魔法防御が40%アップします.「クラス:アサシン」を持つ駒3体を盤に置くと、味方のアサシンは通常攻撃時に15%の確率でクリティカルダメージを与えられるようになります.
こんな具合です.シナジーはこのゲームで最も重要な要素と言ってもいいでしょう.これらの効果は実際にプレイしていく中で覚えたり、wikiなどで確認するとよいでしょう.

おわりに

いかがだったでしょうか?実はここまで読んでいただけたなら、あなたはすでにオートチェスを最後までプレイすることができる「初心者」へとなっています.
利子をつけながらお金を貯め、駒を買い、配置することであなただけの編成を作る.時に駒を合成し、時に高価格な駒を買い、時にシナジーを発動させることによって強化を行いすべての相手プレイヤーを倒すのです.ルールをすべて知ったあなたはすでにこのゲームの立派なプレイヤーなのです.
上項でも書きましたが、インストール方法や起動、ゲーム内で最低限必要な初期設定などはこちらです.
chelloo.hatenablog.com


装備アイテムやCPU戦、レベルアップのタイミングなど、細かいことは気が向いたら別の機会に↓↓
2019.04.30追記
chelloo.hatenablog.com

さあ今すぐプレイしてみましょう.それでは