【ポケモンサンムーン・WCS】カミツルギビート(1907)
PT概要
もちもの | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | とくせい | |
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カプ・コケコ | いのちのたま | 10まんボルト | マジカルシャイン | まもる | ほうでん | エレキメイカー |
キュウコンA | きあいのタスキ | フリーズドライ | ふぶき | まもる | オーロラベール | ゆきふらし |
ウインディ | こだわりハチマキ | フレアドライブ | インファイト | しんそく | ワイルドボルト | いかく |
カプ・レヒレ | こだわりメガネ | ねっとう | ムーンフォース | だくりゅう | マジカルシャイン | ミストメイカー |
カミツルギ | クサZ | リーフブレード | せいなるつるぎ | みきり | スマートホーン | ビーストブースト |
カビゴン | フィラのみ | おんがえし | 10まんばりき | まもる | ヘビーボンバー | くいしんぼう |
はじめに
7世代の対戦をようやっと始めることになりましたが、これ以前に別のPTをいくつか使用し、まずは環境調査を行いました。
直感的な感想ではありますが、6世代との違いは大きく2つ
・おいかぜのない世界(ウォーグル、バルジ、ペリくらい。オドリ構築も少々)
・火力の高いポケモンが増えたように見えて、展開が遅め
おいかぜに関してはその通り。つまり、すばやさの高いポケモンが単純に優先されるべきだと考えるのは当然であるということです。
火力に関しては、前作の対戦に比べて1撃でポケモンを倒す、倒されるという場面が少なく、2回攻撃しても相手が落ちないのが当然の世界のように感じます。主にこちらを問題と考えます。
6世代ではニンフサナのハイボやランドのじしんなど、削りとして優秀なポケモン、技が多かったです。特に今作は浮いているポケモンの選択肢が少なく、WCS2017では全体技持ちとして優秀なガブリアスのはずが、脳死でじしんを撃ちにくいのも削り不足の原因のひとつでしょう。
PTを組む
始めに高速、高火力のカミツルギをPTの中心に置きました。
(前回使用したPTを基にしているので、別のポケモンの名前も出てきます)
2匹目に炎受け、いかく要員としてギャラドス
3、4匹目に相手を上から縛りやすいカプ・コケコとZガブリアス
5匹目に炎技の需要に応えつつ、通りのいい悪技を持つ、Zガオガエン
最後はカプ系統を重く見て、ベトベトンとなりました。
弱かったです。特にガブリアスとギャラドスに問題を感じました。Zガブリアスは相手のスカーフっぽいポケモン、ガブリアスミラーで不毛な戦いになりますし、相手がZ技を警戒するのは当然で、無駄な択ゲーを生むポケモンでした。
ギャラドスは削り不足です。選出すると、PT全体の火力が下がります。
(並んだ画像だと、こっちのほうが火力ありそうに見える不思議)
これを基に本題
まず、最も問題のあるギャラドスを、この頃話題のメガネカプ・レヒレに変更しました。当然ではありますが、これで水タイプとしての役割をもったまま、相手のポケモンへの圧力を手に入れることになります。
伴って、いかくポケモンを確保するために、ハチマキウインディがPTに入ります。こちらもギャラドスのときの教訓を活かして、とにかく相手のHPを削りにいきます。
次にベトベトンを抜いて、単体地面技やヘビーボンバーを持つ、カビゴンをPTに加えました。(べトンのはたきおとすのバトルに与える影響が思ったよりも空気)
最後にガブリアスを抜いて完成ですね(自由枠です。完成したPTでは実際に9割の試合は5匹で回しました)
ガブミラーやマンダで嫌な択を迫られた思い出から、とりあえず雑にキュウコン突っ込みました。
PTの動かし方
なんにしても初手の固定パターン化。実際に選出した回数の割合を体感で記しておきます。
1. ウインディ、カプ・レヒレ(4割)
こちらは相手を削ることに特化した並びです。まずはこの並びが出せるかどうかから考えます。
基本的な動き方としては、対面で有利な技を選んでいきます。受け出し半減などは恐れる必要はありません。半減ハチマキフレアドライブや、半減ねっとうやらマジカルシャインの削りが入ったら、それはもうすでにカミツルギ、カプ・コケコの圏内です。削れた相手を高速ポケモンやカビゴンで仕留めていく、最も理想的な流れです。
2. カミツルギ、カプ・レヒレ(4割)
ウインディの苦手なミロカロスやトリトドン、特に苦手なウツロイドが見えたら必ずカミツルギから入ります。Z技の撃つタイミングは臨機応変に。退き先にウインディが居ることは立ち回り上、大きなメリットでもあり、とくに炎技やテッカグヤに対して受け出しをして対面有利を作っていきます。
他にも、カプ・テテフにウインディが削られることを恐れるなら、少し弱気にカミツルギから入ることもありました。
トリックルームを使用するPTに対してはこちらの選出が一番多かったかと思います。しっかりとトリックルームのターンを粘り切って勝つことを意識しています。今作の鈍足ポケモンは強力なポケモンが多く、受けるよりもトリックルームを防ぐことを意識して戦う方が多いように感じますが、Zみちづれなど、厄介な技も多く防ぐのは難しい場合もあります。わたしは前回のPTでほえるギャラドスを使いましたが、6割くらいの相手にはほえるを対策されていました。今回のPTではウインディ、カプ・レヒレ、カビゴンと、タイプ、数値ともにトリックルームを張らせても撃ち合いながら耐えきることのできる面々ですので心配はありません。
裏に添えるのは、カプ・コケコ、カビゴン、ウインディのいずれかです。
実はミロカロスが居ても、敢えてウインディから入ることも少々ありました。
3. カビゴン+α(1~2割)
こちらは相手がカプ・テテフ、カプ・コケコをPTに入れていて、ある程度条件が揃った場合の選択となります。
簡単に言うと、カプ・レヒレが腐っていると感じた場合の初手選出です。あくまで、これはたったの一例ですがウツロイド、カプ・コケコorカプ・テテフとかやだなぁと感じたら、カミツルギ、カビゴン選出みたいな感じです。
この場合は柔軟な考え方で選出を決めるので、特に裏のパターンなどはありません。
4. その他いろいろ
キュウコンどこ行った
例えばもしもガブリアス、ギャラドス、トリトドンが見えても絶対に選出しません。
ですが、出番はあります。ボーマンダとウォーグルが見えた場合です。
カプ・コケコやカプ・レヒレがいるので問題ないでしょうと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、特にカミツルギの選出を強要されながら、ボーマンダの影をちらつかせられると想像以上に難しいバトルになります。ここの枠は自由枠と言いながらもキュウコンかスカーフバイバニラが丸いと思いました。ちなみにふぶきとまもる以外の技は一度も使いませんでした。
カプ・コケコ初手は絶対にありえません
カプ・コケコは絶対に裏に添えます。主な役割対象がテッカグヤなので、初手からテッカグヤを出す相手なんてそういないこともあり、初手で出すメリットはほぼ0です。相手を削って返しで退場なんてもったいないですからね。
ただし、一度だけ初手で出す機会がありました。
相手のPTにカミツルギ、ウインディ、ミロカロス、ウォーグル、トリトドンがいて、その殺意にちょっと笑いながら仕方なくカミツルギ、カプ・コケコから入りました。
ポケモンの調整
カプ・コケコ |
おくびょう 145-x-105-147-96-200 (0-0-0-252-4-252) |
調整先は特に無し |
削った相手を上から叩くフィニッシャー。対ガブリアスはスカーフが怖いのでカミツルギ、カプ・レヒレ、カビゴンで処理仕切ってしまいたいです。
キュウコン |
おくびょう 149-x-95-133-120-177 (4-0-0-252-0-252) |
調整先は特に無し |
ボーマンダにふぶきを撃つだけ。
ウインディ |
いじっぱり 185-178-100-x-100-128 (156-252-0-0-0-100) |
S:124テッカグヤ抜き抜き抜き抜き |
火力はオーバーに持っておくことがモットー。
すばやさは激戦区なのでできるだけ多めに。相手の物理ウインディより速いことが理想。
半減だろうとフレアドライブぶっぱなします。しんそく、ワイルドボルトは確定枠。インファイトはのろいカビゴンやポリゴン2とのバトルで使いました。なかなか簡単には倒せないので、特にウインディを大事に動かすことが必要です。
カプ・レヒレ |
171-x-135-160-150-113 (204-0-0-244-0-60) |
S:目的はミラーで勝つこと。せっかくなので112ラインを越えておく |
相手の裏をよく考えて、後先有利になる技を水、フェアリー、単体技、全体技の組み合わせの中から選びます。
だくりゅうを押すのは、主にウインディ後出し警戒や、トドンが裏にいそうで、どうしてもウインディやガラガラを落としたい場合です。
ウインディ後出しを許すと、もしカプ・レヒレが少し削られてしまっていたならそのままハチマキワイルドボルトで縛られて不利になります。マジカルシャインなんて撃ってしまっていたなら、カビゴンの10まんばりきの圏内にも、カプ・コケコの10まんボルト圏内にも入りません。
カミツルギ |
141-214-152-x-64-177 (52-100-4-0-100-252) |
A:ブルームシャインで183-116ガブリアス確定1発。D:200カプ・テテフのサイコフィールド補正サイコキネシスを確定耐え |
せっかくのカミツルギがスカーフカプ・テテフのサイコキネシスで落ちたり、珠カプ・コケコの10まんボルトで落ちたら話になりません。こんなにAを削っても214と十分な火力があるので、わたしは必ずDに振るべきだと思います。
今回のPTのメインポケモンだったわけですが実際に使ってみるとその活躍は凄まじいものでした。動かし方は戦って覚えるしかないです。カミツルギメタは進んできており、ガブリアスやベトベトンのかえんほうしゃで簡単に落とされてしまいますし、ヘビーボンバーを撃ってくるテッカグヤも当然かえんほうしゃを覚えている場合がそれなりの確率であるので、警戒して動かしました。
カビゴン |
236-165-117-x-141-52 (4-156-252-0-84-12) |
A:申し訳程度の11nで効率よく雑に火力を持たせた。ヘビーボンバーで145-96カプ・テテフ確定1発。S:カビゴンミラー意識 |
耐久は雑ですが、このPTならこれが一番だと思います。雑に多種多様の攻撃を耐えることが重要で、相手のポケモンを削って裏の味方ポケモンの攻撃圏内に入れます。雑に全てのポケモンに負担をかけるためのポケモンなので攻撃はこれ以上削れません。
すばやさはトリックルーム意識で下げる人もいますが、わたしのPTはトリックルームのターンを耐えきることを前提としていますし、最遅にしてS30以上の相手のポケモンの上をとりたい場面というのはあまり想像がつきません。トリックルームを起動されたなら、おとなしくいつもどおり下から殴ります。
ちなみに、相手の236-117カビゴンに、こちらのカビゴンのおんがえしが82~97、B1段階上昇で55~66
B1段階上昇236-117カビゴンに、ウインディのハチマキインファイトが138~164
つまり、相手のカビゴンがのろいをする前におんがえしを一発入れておけば、5割くらいの確率でウインディのインファイトで倒すことができます。
このためにSを2も上げました。もしも落としきれない場合にはフィラ、イアのみなどが発動し、なかなか厄介なことになります。このことを考えるとカビゴンのAをもっと上げて確率をよくしてもいいのかもしれないですね。
おわりに
このPTに変えてから、29勝、4敗でレート1907でした。
わたしは6世代からふとひとりでにダブルレートを始めた人間なのですが、それまではシングルレートのみをプレイしていました。
シングル勢の方がもしこのページを開いてくれたのなら、ぜひダブルバトルに興味を持って始めてみて欲しいと思います。最初はわたしも下手くそでしたが、なにもわからないなりに戦って、上手いダブル勢のプレイに負かされて逆に快感でしたし、すごいなこの人たち。と憧れました。
XY後期からORASではトリプルレートをメインとしてプレイしていたのですが、ポケモンっていうゲームは最高です。
今やっているルールがあなたにとって一番楽しいのかどうかは、あなたが他のルールに触れてみるまではわかりません。
ぜひたくさんのポケモンに触れてみてください。
お疲れ様でした。