さとささ

ポケモントリプル好きの、ダブルなあそび

オートチェス ~僕らのデーモンハンター~

はじめに

「デーモンハンター」
それはいつの時代もオートチェスで最弱のクラスです.
デーモンハンター2を発動させると、デーモンを複数プレイした時本来無効とされてしまうデーモン1の効果「Fel power」を失うことがなくなります.Fel powerのダメージはピュアダメージ(固定ダメージ)で、例えばナイトのシールドを無視してダメージを与えることができるなど強力なシナジーです.
それを複数プレイできるようになるなんて、素晴らしいと思いませんか?
いいえ、弱いです.弱いなんてものではなく、間違いなく最弱です.
言ってしまえば単に通常攻撃のダメージを増やすだけのシナジーです.もっと言えば、デーモンを持つ駒は単体としてデーモンありきで成り立っています(他と変わらないただの駒です).アンチメイジ、テラーブレイドに残りの4体のデーモンを組み込んだら、シナジーは実質0に等しく大爆発です.一方他のプレイヤーはビースト、アンデット、メイジなどさまざまな手段でダメージを確保した上で、さらに複数のシナジーを発動できるため、後半では一瞬のうちにすべての駒を焼き尽くされるでしょう.

しかし、私はオートチェスのシーズン1でサブアカウントを使い、デーモンハンターの研究を行い、ついにはほぼデーモンハンター構築のみの使用でランダムマッチングオンリーでのビショップ昇格.(内1試合はナイト構築使用、2試合はビーストとの混合)

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最弱との呼び声の多い「デーモンハンター」を使い、ランダムマッチで勝つ方法をここに記します.qihlを使用してもルークに上がるのはおそらく不可能と思っているので期待はしすぎはしないでください.(そもそも勝てない構築で、いかにして勝ち筋をつくるかという記事です)

僕らのデーモンハンター

構築の理論

デーモンハンターを使うからにはデーモンの強みを活かさなくてはなりません.そうでなくては他の種族やクラスのただの劣化です.
デーモンは複数集める必要がない.他の構築はたくさんのシナジーを発動させるために盤に駒を8、9体、時には10体もプレイする必要があるのです.アサシンのようにテンプラーアサシンが引けなくてアサシン3のまま爆死するなんてことがなく、デーモンは個々がプレイされるだけでいいのです.
・確率の低いコスト4やコスト5を必須としない
・プレイできる駒の数が少なくても効果を最大限に発揮できる

ここから導き出される答えは
「低レベル☆3戦術」です.
☆3は強いが、他の構築で複数を積極的に狙えないのは、レベルを上げてシナジーを多く発動させなくてはいけないからであり、さらにはコスト5の駒が欲しいからです.デーモンにはそんなもの関係ありません.後述しますが、ドゥームすらデーモンハンターにはほぼ無縁の存在なのです.

構築の基本型

基本はレベル7で必要なものをすべて揃えます.安定した勝利が得られたところで一騎打ちに備えてレベル8、9へ移行します.

1f:id:chelloo:20190510230328p:plainアンチメイジ
デーモンハンター2を発動させるのに必須.控え枠に余裕がないときは☆2のままでいいです.終盤には相手のタイドやディスラプターを一瞬でも抑えるという大切な役割があります.

2f:id:chelloo:20190510230212p:plainテラーブレイド
エースファイター.デーモンハンター2を発動させるのに必須.必ず☆3を目指し、逆に作れないと必ず負けると言ってもいいです.5/9のバフ修正もあり、☆2があれば中盤やボス戦を乗り切るのには十分すぎる火力があり、さらに☆3になれば相手の駒を平気で7、8体持っていく、名前の通りの悪魔と化します.

3f:id:chelloo:20190510230149p:plainケイオスナイト
デーモン枠.☆3を目指したいが、他の人と取り合いになると稀に引ききることができないやつ.コスト2のため早い段階で引きやすく、デーモン効果により単体で出すだけで序盤の安定した火力役となります.どうしても☆3が作れないときは、すべて売り払ってドゥーム☆2でピンチしましょう.

4f:id:chelloo:20190510230157p:plainシャドウフィーンド
デーモン枠.☆3を目指したいが、プレイ枠を圧迫してもいい状態なら☆2×2体でも強力です.ガチャの引きが悪く、お金が足りないと判断した場合は☆2で妥協しましょう.序盤、中盤のプレイヤー体力を温存できるかどうかは、これを引けるかどうかにかかっているといった印象でした.

5f:id:chelloo:20190510230136p:plainダズル
ガチャタイムの敗北をプリーストで乗り切るための駒.☆2は必須で、スキルで壁を立てることで、メイン火力のテラーブレイドが遠距離攻撃によって相手を全滅させます.かなり構築にマッチしています.

6f:id:chelloo:20190510230122p:plainorf:id:chelloo:20190510230220p:plainビーストマスターorティンバーソー
必ず☆3を目指します.この構築は強力な前衛を立てて、横からテラーブレイドがすべてを掃除するもので、ある程度のタフさと範囲攻撃が必要となってきます.また、お金を節約するためにもこの枠はコスト1か2以外に選ぶ余地はありません.かなり悩みましたが、この2体のどちらかが丸いでしょう.

7f:id:chelloo:20190510230142p:plainディスラプター
☆2で十分です.この構築は相手のタイドメデューサのような拘束スキルにめっぽう弱く、必須です.後述しますが、その他の駒ではそれを解決することができず、低レベル戦術のため、こちらがコスト5の駒で迎え撃つこともできません.

6、7番目の枠について

私は残りの枠に一見雑なビーストマスターやティンバーソー、そしてディスラプターを入れることが最も理想的であると結論付けましたが、それにはいくつかの経緯がありました.

試作1f:id:chelloo:20190510233426p:plainウィッチドクター☆3+ウォーロック
この構築はテラーブレイドが1体で無双するような形をとるために、シャドウフィーンドがもつウォーロックを発動させると強いのではないかと思い組んだもの(トロルもおまけでついてくる).弱かったです.前を張れる駒が減り、テラーブレイドが集中攻撃されてしまい、ビーマスティンバーの偉大さを実感しました.

試作2f:id:chelloo:20190510233434p:plainf:id:chelloo:20190510233444p:plainタスク☆3+ヴェノマンサー☆3
試作1の改良.前線役としてタスクを立て、ヴェノマンサーを入れることでビーストが発動し、デーモンの火力をさらに増します.さらにウォーロックにリーチがかかり、レベル8にしたタイミングでウォーロックを完成させることで大きな安定感を得られるのではないかと思い組んだもの.タスク程度ではタフさも攻撃範囲もビーマスティンバーには及ばず、やや前線が不安な印象でした.やはりビーマスティンバーの偉大さを実感しました.
施行回数が少なかったものの、勝ち目は十分ありそうで、悪くない構築だと思います.

試作3f:id:chelloo:20190510230205p:plain + f:id:chelloo:20190511010555p:plainf:id:chelloo:20190511010628p:plainスラーダー☆3+ナーガ
どの構築でも及ばないのが拘束スキル.こっちも拘束すればいいんじゃないかと思って組んだもの.とても弱いのでやめましょう.そもそもAoEに関しては考察初期段階から☆3にしてHPを上げることによって対策とする、と決めていたので、ナーガは必要ありません.

以上から、相手の拘束スキルを初動アンチメイジ+ディスラプターによって抑えることが最も合理的であると判断し、その他のシナジーの発動が現実的でない(レベル7のため)ことからビーストマスターやティンバーソーのような単純性能が高い駒を採用することとなりました.
レベル8~9へ上がった場合はウォーロックを積極的に狙っていくべきです.
クイーンオブペインはデーモン効果だけを頼りに採用するにはあまりにお粗末なので絶対採用しないでください.

立ち回り

確定レベルアップタイミングは所持金が50goldを超えたときで、レベル5→6のときのみです.レベル7にするタイミングは控え枠が圧迫されたとき.レベル8、9は☆3を作り終わり、残りプレイヤーが3、4人になったときです.
序盤は連敗を選びます.上述した駒は拾いつつ(特にダズルは必ずプレイする)、いつでも最大利子を得られるようにしてください.利子のボーダーを崩さない範囲で関係のない☆2を作ってプレイヤーのHPを温存しても構いませんが、途中で必ず売って利子を得てください.
順調にいけば早ければラウンド12、遅くてもラウンド14にはレベル6にし、ガチャを開始することができます.序盤にキーとなる駒を引けてなくてもなんら構いません.なぜならここからの大量のガチャでどうせ引けるからです.この構築の強みはどんな序盤を送ろうとも、必ず移行することができるということです.どうせ9体集めるものを序盤で1体引けてようが、引けてなかろうが、たいした問題ではないのです.
ここからはお楽しみタイム.利子を崩さないように欲しいものを集めまくってください.(控えがいっぱいになって困ったら、50goldを切ってもいいので、控えをいったん盤にプレイしてから、ガチャで☆2をうまくまとめて戻しましょう.ここはプレイングスキルの問題です.)

しっかりこなせばこのようになります
ラウンド23で☆3×3
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同じくラウンド23で☆3×3
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ラウンド20で☆3
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これこそがデーモンハンターで勝つために残された道なのではないでしょうか.

先ほども少し触れましたが、枠が圧迫されている場合にはアンチメイジの☆3は無理して作らないで下さい.そこまで強くないです.ディスラプターもある程度☆3が完成して枠に余裕が出てきてからでいいです.どうせ相手にタイドメデューサがプレイされるのはもっと後半です.

まとめ

・序盤は連敗を選びお金を貯め、50goldを超えたらレベル6にしガチャを引き、できるだけたくさんの☆3の駒を作ってください.それができるのはコスト1~3のみで完成できるデーモンハンター構築の特権です.1/2/3gloldを引ける確率はレベル6で33/30/30%、レベル7で30/30/30%とまさにここで引くことがベストタイミングであると考えられます.

・序盤にどんな引きであっても必ずデーモンハンター構築に安定して移行することができます.レベル6になると大量のガチャにより9体の駒を集めなければならないので、ガチャ開始時に1、2体いようが、手持ち0体であろうが些細な問題なのです.この構築の安定感を最も助長しているのは、エースのテラーブレイドが不人気であるということです.引けば必ず9体集まりますなぜなら!誰もテラーブレイドを集めていないのである!

おわりに

いかがだったでしょうか.
このようなほぼシナジー0のような構築でも勝ち筋は探せば見つけられます.
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今日からあなたもデーモンハンター使い.ドラゴンナイトが引けなくて負けたあなた.テキーズが引けずに負けたそこのあなた.エースはここにいます.どこにでも、何人でもいますよ.