さとささ

ポケモントリプル好きの、ダブルなあそび

オートチェス 脱初心者のための雑感記事

はじめに

私がこのゲームをはじめてからやや2カ月ほどとなりました.当初はルーク昇格なんて不可能と思っていましたが、どうやらこのゲームの面白さに憑りつかれているうちに、自然と一定の経験値を得ることはできていたみたいです.残り10ランクアップほどにクイーンをとらえることができました.

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まだまだクイーンの実力にはほど遠いですが、それでもこれが運だとは嘘でも言えません.個人のプレイングが試されていることこそがこのゲーム面白さだからです.
この記事では、つい最近までアサシンすらまともに扱えないと言っていた初心者の自分の体験とともに、脱初心者をテーマに雑感を書きます.

「勝ちたい」と思う初心者の方に向けた記事なので、それ以外の方には合わないかもしれません.

勝利とは

まず、パブリックマッチング(ゲーム内の通常マッチ)と外部サイトを利用した同ランク帯でのマッチングでは勝利の定義が違います.
パブリックマッチングにおける勝利とは1位をとることです.
マッチングサイトを利用してクイーンを目指すのであれば勝利とは4位以上をとることです.
なぜこんな話をするのかというと、勝つためには強い構築が必要で、強い構築の定義とは、1位を目指すのか、4位を目指すのかで変わってくるからです.

強い構築とは

以前の、「未プレイから初心者へ」といった記事の中でも書きましたが、常に理に適った構築を目指すべきです.もし野良でも1位がとれないというのであれば、序盤や中盤を意識する前に、まずは強力な構築の最終型を覚えましょう
例えば「ビースト4とメイジ3」お互いのシナジーをお互いが活かしきれていない、非常に無駄が多い.
「ハンター3メイジ3」一撃で相手を倒すにはパワーが足りず、その間誰が前線を保つのでしょうか.
こういった明らかにおかしな構築には間違っても進んではいけないということを肝に銘じましょう.2枚同時にきて、☆2ができそう?引いてはいけません.序盤で☆2ができちゃったとしてもアンチシナジーな駒同士なら切りどころをわきまえないといつか崩壊します.間違っても☆2を大事にしすぎてはいけません.
バットライダー☆2ができたからって、トロルもナイトもないのに入れ続けるのはなしです.適当に引けたコスト4とでも入れ替えて売ってください.
ドルイドは簡単に☆2ができて強い?いいえ、簡単なだけあって性能が低いので間違ってもフリオンが強いなんて思ってはいけません.

じゃあ結局どうすればいいのか.答えはどの構築に向かうのか、自分の中での基準を決めることです.当然運が絡むこのゲームでいつでも同じ構築を組めるわけがありません.どういうときにどの構築を選択するのかを自分で決めるのです.
そのためには自分が組める最終型を頭に入れておく必要があり、運が悪いときの妥協策や変型を理解しなければいけません.

次は具体的に私自身の基準についてウォーリア構築を例に雑感程度に書きます.まずは読んでください.

(例)ウォーリア構築

序盤

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序盤にここら辺がぽこぽこ揃い始めたらビースト4ウォーリアあたり目指してもいいかなぁと思い始めます.ウォーリアの強力な最終型にはナーガのスラーダーが必須で、さらに序盤のスラーダー☆2は最強格のDPSを誇るために、それを手に入れることは、タスクが揃うなんかよりもよっぽどウォーリア構築を選択する理由に成りえます.
ちなみに後述するハンター混合を選択しないなら、近距離メインになるためマーズはやや扱いにくく早い段階で失速しやすいです.アックスやジャガーノート等も、運よく早い段階で☆2が完成しない限りは弱い駒です.(ジャガノは☆3で初めて価値が出てくる).
反面、タイニー☆2は相手のマーズ☆2を引っぺがす役割があるために序盤でプレイする価値が十分にあると考えます.
上図の面々がキーとは書きましたが、必ずしも全員を盤にプレイする必要はないことだけは注意してください.タスク☆2のみの盤にエンチャントレス☆2を突っ込むのは理解できますが、もしライカンも引けているなら愚策かもしれません.
バウンティ、ティンカー、タスク☆2クロック、ライカン、ヴェノマンサー☆1.いかがでしょう?ヴェノマンサーを適当なレーザーやシャドウに変えられるならそのほうが強そうですね.

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逆にタスク、ヴェノム等が引けず、なんとなくドローレンジャー☆2ができたときにはウォーリアハンター混合を考えます.ウォーリアハンターはビーストウォーリアと比べると最終盤にやや弱くなりやすいですが、☆3の揃い次第で十分に見込みがあります.
この構築に進むにあたり、さらに具体的に書くと「ドローレンジャー☆2+ビーストマスター+ライカン」が揃ったとき.これはまさに自分のルールです.
ミラーナかウィンドレンジャーあたりでハンター3を保ちつつ、どこかでメデューサに入れ替えてナーガ2へ.また、アンデットとビーストがリーチとなる並びなのでそのあたりも序盤の繋ぎとして意識しながら組んでいきます.

逆にスラーダーやライカンが引けず、マーズ、アバドンやスナイパー等

序盤のルールさえ決めてしまえばあとは自分の目指すところへ行くだけです.ラウンド17で後々体力が厳しいと見越すならレベル7で多少ガチャを引いて☆2を増やすだとか、もし順調ならレベル8にして主要な駒を探して、最終型に必要のない駒を捨てていく.

中盤にある程度の形を整えます.最終型はとりあえずレベル9想定で.

最終型

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例えばこんな感じ.ビースト4ウォーリア6といったわかりやすい形.個人的にはトロルウォーロードは最後にインしたい(さほど重要な駒ではない).タイドが引ければメデューサがまだ☆1なら入れ替え、☆2ならスラーダーと入れ替え.メデューサ☆2、スラーダー☆3が揃っているなら私はウォーロードを切ります.
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レベル10までなれば、例えばウォーロードを切ってこんなこともできるわけですね.アンデットとウォーロックが同時に発動して急激に構築パワーが上がります.


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これはタスクが序盤で引けなかったときの変型.トロルウォーロードを大事にしてダズルをインしてトロル2.1枠空きにはドゥーム、クンカ、トロルウォーロード☆2の2体目、もしくはネクロフォス☆2を入れるのが一番わかりやすいと思います.


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最近だとビースト2ウォーリアにデモハンを組み合わせるのも強力です.


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こっちはウォーリアハンターの基本型.ライカンローンでビースト、ドローネクロでアンデット、スラーダーメデューサでナーガ.無駄なく発動できており4位以上には入りやすいです.微妙に火力不足になることがあるのでスラーダー、ライカン、ドローレンジャー、ビーストマスターのうち2体ほどは☆3を目指したいですね.
ちなみに、序盤の繋ぎとしてはビーストマスターが優秀ですが、終盤になるとウィンドレンジャー等、後衛ハンターのほうが優秀な場合があるのでそこは臨機応変に.
最終盤はハンターシナジーを切り、メデューサとドローだけ残して、クンカ、ドゥームの☆2あたりを入れても悪くはなさそうです.(たかが3体のハンターの火力が少々上がる程度のシナジーは切ってしまっても変わらない)

このように、あれがだめならこれ、これがだめならあれと、複数の派生型を頭に入れているかどうかでまるでプレイヤーレベルは変わってきます

改めて、強い構築とは

ここからが本題です.
強い構築とは、決まりきったいわゆるテンプレ構築ですそれが当たり前なのです.駒にはコストというゲーム内における格付けが為されている以上、「強い駒」、「弱い駒」が存在するのは当然で、数の限られた「強い駒」で必要なシナジーを発動させようとすると、自ずと形は決まってきます.こんな限られたプール内で選択できるベストな構築などすでに世に出きっていますから、それを超えたオリジナル構築で勝とうなど不可能でしょう.

じゃあこれがこのゲームの本質でしょうか?

みんな決まった同じ構築を目指すのがこのゲームの面白さなんでしょうか?

間違いなくNo.あくまでテンプレ構築は理想型であり、最終型です.運が絡む以上それを思うがままに組めるとも限りません.
最終型に入れる駒は「強い駒」です.なら、最終型に入ることのできない「弱い駒」はこのゲームで本当に「弱い」でしょうか

例えばナイト構築はトロルナイトおよび、ドラゴンナイトが強力なテンプレ構築で、バットライダーは両者に必須な駒です.しかし、バットライダーを一切集めず、ケイオス、ルナ、アバドン☆2と並べてナイト3を作ることで序盤~中盤は非常に安定した勝利を得ることができるでしょう.これは愚策でしょうか?
ハンター構築の前線をナイト3に任せ、中盤で切り捨ててクンカ☆2等に入れ替えることで良策"だった"と言うことができますし、もし最後までナイト3ハンター6で突き進めてしまうのであればおそらく簡単に粉砕され、まるで愚策です.
ところが、もしクンカ等がまるで引けないのであれば、ナイト勢を含めて☆3を集めることで実は5位、4位にはしがみつくことのできる構築に仕上がります.
「強い駒」「弱い駒」とはつまりそういうことです.「理想」と「妥協」.運の絡むこのゲームではそれを理解することが必要です.「弱い駒」しか引けない時にその中で工夫し、8位に落ちず、4位になれるならそれは「強い」のかもしれません.それこそがプレイスキルです.

シナジーや駒は局面に合わせて適材適所です.

強力な序盤中盤の繋ぎ、最終型の選択、そして運によってそれが上手くいかなかったときや、対戦相手に勝てない時、それに合わせた亜型を練りだす能力こそがこのゲームのプレイスキルです.

おわりに

散々説明した通り、このゲームにおいて無駄な駒はありません.その上で言います.
勝つためにはテンプレ強構築を覚えてください
決してそれがゲームの面白さを損ねることではないことは断言できます.
それを組み上げるのは初心者にとっては長旅で、その道中でたくさんの経験と、このゲームの面白さ、奥深さを実感できるはずです.

このゲームがワンパターンになることはありえません.だからこそ、決してテンプレ構築を扱うことを嫌わないでください.
テンプレ構築を組めるようになって初めて、それをベースとして相手に合わせた変型や、序盤、中盤の工夫ができるようになり、さらに味わい深いゲームになっていきます.最終的に何を目指すのかが頭ではっきりしないままでは、その道中に工夫もくそもありません.
テンプレ強構築に入れない「弱い駒」とは、あくまで終盤で活躍できないだけなのです.必ずあなたの序盤、中盤を支えてくれるし、その勝利は最後に残った10体の勝利ではなく、途中で売られた駒を含めた全員の勝利です.