さとささ

ポケモントリプル好きの、ダブルなあそび

オートチェス ~インストールからゲーム開始まで~

オートチェスの始め方

はじめに

この記事ではDOTA AUTO CHESSのインストール方法から、最低限必要な初期設定についてのみ、簡潔にまとめました.
実際にオートチェスがどんなゲームで、どうプレイするのかについてはこちらの記事を参照してください.
chelloo.hatenablog.com

ゲームのインストール

まずSteamで「DOTA2」をダウンロード、インストールします.

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※ここは必要な人のみ↓
【日本語版→english版への変更方法】
個人的にはenglish版をおすすめしていますが、好みの問題なので各個人で選択してください.
・日本語版は語訳が若干不自然だったり、駒(ヒーロー)の名前がかっこわるい(と私は思うだけ)
・海外のプレイヤーのほうが上位プレイヤーが多く、構築記事などが賑わっている(と思う)ため、日本語版をプレイしているとそういった記事が読みにくい.

Steamのライブラリから「DOTA2」のプロパティを開き、起動オプションに「-language english」と入力します.
これによりenglish版DOTA2をプレイすることができます.Steam自体の使用言語がenglishの場合は必要なし.

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ゲーム起動

次に「DOTA2」を起動します.ホーム画面が表示されたらまずオプションを開きます.
hotkeysタブのenable quickcastをONにします.これにより、駒の配置などの操作が楽になります.必ずONにしましょう.
(詳しく説明すると、初期状態ではQキーを押して駒を左クリックすることで駒を持ち上げ、移動させますが、これによりカーソルを駒に合わせてQキーを押すだけで持ち上げることができます.)

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※ここも必要な人のみ
次にvideoタブで画質の設定をしましょう.基本的にそれなりのPCなら高画質でもスペックが足りないということはありませんが、ごくまれに画面が極度にカクつき、プレイに大きな支障をきたすことがあります.私も経験したことがありますが、調べたところ原因は不明のようです.
私個人は低画質でも気にならないので、少しでもその発生を防ぐために(おまじない程度)、最低画質に設定してあります.

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DOTA AUTO CHESSのインストール

ホーム上のARCADEタブをクリック.
一覧からDOTA AUTO CHESSを探してクリック
インストールを押します(画像ではすでにインストール済のため「PLAY DOTA AUTO CHESS」と表示されていますが、実際には「INSTALL」と表示されていたと思います.)

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準備完了

あとはPLAY DOTA AUTO CHESSをクリックするとマッチングが開始され、8人集まると試合が開始されます.
2度目になりますが、オートチェスがどんなゲームで、どうプレイするのかについてはこちらの記事を参照してください.
chelloo.hatenablog.com

【ポケモンサンムーン・WCS】カミツルギビート(1907)

PT概要

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f:id:chelloo:20170107053055p:plain もちもの 技1 技2 技3 技4 とくせい
カプ・コケコ いのちのたま 10まんボルト マジカルシャイン まもる ほうでん エレキメイカ
キュウコンA きあいのタスキ フリーズドライ ふぶき まもる オーロラベール ゆきふらし
ウインディ こだわりハチマキ フレアドライブ インファイト しんそく ワイルドボルト いかく
カプ・レヒレ こだわりメガネ ねっとう ムーンフォース だくりゅう マジカルシャイン ミストメイカ
カミツルギ クサZ リーフブレード せいなるつるぎ みきり スマートホーン ビーストブースト
カビゴン フィラのみ おんがえし 10まんばりき まもる ヘビーボンバー くいしんぼう

はじめに

7世代の対戦をようやっと始めることになりましたが、これ以前に別のPTをいくつか使用し、まずは環境調査を行いました。
直感的な感想ではありますが、6世代との違いは大きく2つ

・おいかぜのない世界(ウォーグル、バルジ、ペリくらい。オドリ構築も少々)
・火力の高いポケモンが増えたように見えて、展開が遅め

おいかぜに関してはその通り。つまり、すばやさの高いポケモンが単純に優先されるべきだと考えるのは当然であるということです。
火力に関しては、前作の対戦に比べて1撃でポケモンを倒す、倒されるという場面が少なく、2回攻撃しても相手が落ちないのが当然の世界のように感じます。主にこちらを問題と考えます。
6世代ではニンフサナのハイボやランドのじしんなど、削りとして優秀なポケモン、技が多かったです。特に今作は浮いているポケモンの選択肢が少なく、WCS2017では全体技持ちとして優秀なガブリアスのはずが、脳死でじしんを撃ちにくいのも削り不足の原因のひとつでしょう。

PTを組む

始めに高速、高火力のカミツルギをPTの中心に置きました。
(前回使用したPTを基にしているので、別のポケモンの名前も出てきます)

2匹目に炎受け、いかく要員としてギャラドス

3、4匹目に相手を上から縛りやすいカプ・コケコとZガブリアス

5匹目に炎技の需要に応えつつ、通りのいい悪技を持つ、Zガオガエン

最後はカプ系統を重く見て、ベトベトンとなりました。

弱かったです。特にガブリアスギャラドスに問題を感じました。Zガブリアスは相手のスカーフっぽいポケモンガブリアスミラーで不毛な戦いになりますし、相手がZ技を警戒するのは当然で、無駄な択ゲーを生むポケモンでした。
ギャラドス削り不足です。選出すると、PT全体の火力が下がります。

f:id:chelloo:20170107173338p:plain f:id:chelloo:20170107050559p:plain f:id:chelloo:20170107173408p:plain f:id:chelloo:20170107173452p:plain f:id:chelloo:20170107050621p:plain f:id:chelloo:20170107173504p:plain
(並んだ画像だと、こっちのほうが火力ありそうに見える不思議)

これを基に本題
まず、最も問題のあるギャラドスを、この頃話題のメガネカプ・レヒレに変更しました。当然ではありますが、これで水タイプとしての役割をもったまま、相手のポケモンへの圧力を手に入れることになります。
伴って、いかくポケモンを確保するために、ハチマキウインディがPTに入ります。こちらもギャラドスのときの教訓を活かして、とにかく相手のHPを削りにいきます。

次にベトベトンを抜いて、単体地面技やヘビーボンバーを持つ、カビゴンをPTに加えました。(べトンのはたきおとすのバトルに与える影響が思ったよりも空気)

最後にガブリアスを抜いて完成ですね(自由枠です。完成したPTでは実際に9割の試合は5匹で回しました)
ガブミラーやマンダで嫌な択を迫られた思い出から、とりあえず雑にキュウコン突っ込みました。

PTの動かし方

なんにしても初手の固定パターン化。実際に選出した回数の割合を体感で記しておきます。

1. ウインディカプ・レヒレ(4割)

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こちらは相手を削ることに特化した並びです。まずはこの並びが出せるかどうかから考えます。

基本的な動き方としては、対面で有利な技を選んでいきます。受け出し半減などは恐れる必要はありません。半減ハチマキフレアドライブや、半減ねっとうやらマジカルシャイン削りが入ったら、それはもうすでにカミツルギ、カプ・コケコの圏内です。削れた相手を高速ポケモンカビゴンで仕留めていく、最も理想的な流れです。

裏に添えるのは、カミツルギorカプ・コケコ+カビゴンが基本となります。

2. カミツルギカプ・レヒレ(4割)

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ウインディの苦手なミロカロストリトドン特に苦手なウツロイドが見えたら必ずカミツルギから入ります。Z技の撃つタイミングは臨機応変に。退き先にウインディが居ることは立ち回り上、大きなメリットでもあり、とくに炎技やテッカグヤに対して受け出しをして対面有利を作っていきます。
他にも、カプ・テテフウインディが削られることを恐れるなら、少し弱気にカミツルギから入ることもありました。

トリックルームを使用するPTに対してはこちらの選出が一番多かったかと思います。しっかりとトリックルームのターンを粘り切って勝つことを意識しています。今作の鈍足ポケモンは強力なポケモンが多く、受けるよりもトリックルームを防ぐことを意識して戦う方が多いように感じますが、Zみちづれなど、厄介な技も多く防ぐのは難しい場合もあります。わたしは前回のPTでほえるギャラドスを使いましたが、6割くらいの相手にはほえるを対策されていました。今回のPTではウインディカプ・レヒレカビゴンと、タイプ、数値ともにトリックルームを張らせても撃ち合いながら耐えきることのできる面々ですので心配はありません。

裏に添えるのは、カプ・コケコ、カビゴンウインディのいずれかです。
実はミロカロスが居ても、敢えてウインディから入ることも少々ありました。

3. カビゴン+α(1~2割)

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こちらは相手がカプ・テテフ、カプ・コケコをPTに入れていて、ある程度条件が揃った場合の選択となります。

簡単に言うと、カプ・レヒレが腐っていると感じた場合の初手選出です。あくまで、これはたったの一例ですがウツロイド、カプ・コケコorカプ・テテフとかやだなぁと感じたら、カミツルギカビゴン選出みたいな感じです。
この場合は柔軟な考え方で選出を決めるので、特に裏のパターンなどはありません。

4. その他いろいろ

キュウコンどこ行った
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例えばもしもガブリアスギャラドストリトドンが見えても絶対に選出しません。
ですが、出番はあります。ボーマンダウォーグルが見えた場合です。
カプ・コケコやカプ・レヒレがいるので問題ないでしょうと思う方もいらっしゃるかもしれませんが、特にカミツルギの選出を強要されながら、ボーマンダの影をちらつかせられると想像以上に難しいバトルになります。ここの枠は自由枠と言いながらもキュウコンかスカーフバイバニラが丸いと思いました。ちなみにふぶきとまもる以外の技は一度も使いませんでした。

カプ・コケコ初手は絶対にありえません
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カプ・コケコは絶対に裏に添えます。主な役割対象がテッカグヤなので、初手からテッカグヤを出す相手なんてそういないこともあり、初手で出すメリットはほぼ0です。相手を削って返しで退場なんてもったいないですからね。
ただし、一度だけ初手で出す機会がありました。
相手のPTにカミツルギウインディミロカロスウォーグルトリトドンがいて、その殺意にちょっと笑いながら仕方なくカミツルギ、カプ・コケコから入りました。

ポケモンの調整

f:id:chelloo:20170107050559p:plainカプ・コケコ
おくびょう 145-x-105-147-96-200 (0-0-0-252-4-252)
調整先は特に無し

削った相手を上から叩くフィニッシャー。対ガブリアスはスカーフが怖いのでカミツルギカプ・レヒレカビゴンで処理仕切ってしまいたいです。

f:id:chelloo:20170107050236p:plainキュウコン
おくびょう 149-x-95-133-120-177 (4-0-0-252-0-252)
調整先は特に無し

ボーマンダにふぶきを撃つだけ。

f:id:chelloo:20170107050609p:plainウインディ
いじっぱり 185-178-100-x-100-128 (156-252-0-0-0-100)
S:124テッカグヤ抜き抜き抜き抜き

火力はオーバーに持っておくことがモットー。
すばやさは激戦区なのでできるだけ多めに。相手の物理ウインディより速いことが理想。
半減だろうとフレアドライブぶっぱなします。しんそくワイルドボルトは確定枠。インファイトのろいカビゴンポリゴン2とのバトルで使いました。なかなか簡単には倒せないので、特にウインディを大事に動かすことが必要です。

f:id:chelloo:20170107050613p:plainカプ・レヒレ
171-x-135-160-150-113 (204-0-0-244-0-60)
S:目的はミラーで勝つこと。せっかくなので112ラインを越えておく

相手の裏をよく考えて、後先有利になる技を水、フェアリー、単体技、全体技の組み合わせの中から選びます。
だくりゅうを押すのは、主にウインディ後出し警戒や、トドンが裏にいそうで、どうしてもウインディやガラガラを落としたい場合です。
ウインディ後出しを許すと、もしカプ・レヒレが少し削られてしまっていたならそのままハチマキワイルドボルトで縛られて不利になります。マジカルシャインなんて撃ってしまっていたなら、カビゴンの10まんばりきの圏内にも、カプ・コケコの10まんボルト圏内にも入りません。

f:id:chelloo:20170107050621p:plainカミツルギ
141-214-152-x-64-177 (52-100-4-0-100-252)
A:ブルームシャインで183-116ガブリアス確定1発。D:200カプ・テテフのサイコフィールド補正サイコキネシスを確定耐え

せっかくのカミツルギがスカーフカプ・テテフサイコキネシスで落ちたり、珠カプ・コケコの10まんボルトで落ちたら話になりません。こんなにAを削っても214と十分な火力があるので、わたしは必ずDに振るべきだと思います。
今回のPTのメインポケモンだったわけですが実際に使ってみるとその活躍は凄まじいものでした。動かし方は戦って覚えるしかないです。カミツルギメタは進んできており、ガブリアスベトベトンかえんほうしゃで簡単に落とされてしまいますし、ヘビーボンバーを撃ってくるテッカグヤも当然かえんほうしゃを覚えている場合がそれなりの確率であるので、警戒して動かしました。

f:id:chelloo:20170107050617p:plainカビゴン
236-165-117-x-141-52 (4-156-252-0-84-12)
A:申し訳程度の11nで効率よく雑に火力を持たせた。ヘビーボンバーで145-96カプ・テテフ確定1発。S:カビゴンミラー意識

耐久は雑ですが、このPTならこれが一番だと思います。雑に多種多様の攻撃を耐えることが重要で、相手のポケモンを削って裏の味方ポケモンの攻撃圏内に入れます。雑に全てのポケモンに負担をかけるためのポケモンなので攻撃はこれ以上削れません。
すばやさはトリックルーム意識で下げる人もいますが、わたしのPTはトリックルームのターンを耐えきることを前提としていますし、最遅にしてS30以上の相手のポケモンの上をとりたい場面というのはあまり想像がつきません。トリックルームを起動されたなら、おとなしくいつもどおり下から殴ります。

ちなみに、相手の236-117カビゴンに、こちらのカビゴンのおんがえしが82~97、B1段階上昇で55~66
B1段階上昇236-117カビゴンに、ウインディのハチマキインファイトが138~164

つまり、相手のカビゴンがのろいをする前におんがえしを一発入れておけば、5割くらいの確率でウインディインファイトで倒すことができます。

このためにSを2も上げました。もしも落としきれない場合にはフィラ、イアのみなどが発動し、なかなか厄介なことになります。このことを考えるとカビゴンのAをもっと上げて確率をよくしてもいいのかもしれないですね。

おわりに

このPTに変えてから、29勝、4敗でレート1907でした。
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わたしは6世代からふとひとりでにダブルレートを始めた人間なのですが、それまではシングルレートのみをプレイしていました。
シングル勢の方がもしこのページを開いてくれたのなら、ぜひダブルバトルに興味を持って始めてみて欲しいと思います。最初はわたしも下手くそでしたが、なにもわからないなりに戦って、上手いダブル勢のプレイに負かされて逆に快感でしたし、すごいなこの人たち。と憧れました。
XY後期からORASではトリプルレートをメインとしてプレイしていたのですが、ポケモンっていうゲームは最高です。
今やっているルールがあなたにとって一番楽しいのかどうかは、あなたが他のルールに触れてみるまではわかりません。

ぜひたくさんのポケモンに触れてみてください。
お疲れ様でした。

ダブルバトルPT診断について

最新版

ver2.0の5枠

メガシンカ S操作 威嚇、避雷針、呼び水、指粉 ねこだまし、ワイガ その他

44

87

41

35

49

・システムの変更
「その他」2枠→1枠にし、全5枠の抽選へと変更
自由に1匹加えてもらい、PTを完成させるシステムへと変更した

それに伴い、その他2枠で別フォルムの同名ポケモンが重複して表示される問題が解決
・「S操作」のポケモン追加、削除による調整


テーブルデータダウンロード→http://firestorage.jp/download/c714131a6da0a22c9c030446bdf9587bff49ff0c
ダウンロードパスワード hczfj1z0
今までの更新履歴は同記事下部

「本日のダブルバトルPTは、こうだ!」投稿しました

製作に際して

くらうんさんが製作された診断「今日のトリプルバトルパーティ」→http://shindanmaker.com/509162に触発されて製作しました。

診断メーカーのテーブル内訳

ver1.0の6枠

メガシンカ S操作 威嚇、避雷針、呼び水、指粉 ねこだまし、ワイガ その他(2枠抽選)

44

90

41

36

50

テーブルダウンロード→http://firestorage.jp/download/16b10be20241f1e83ae1d170eec9cbd1045d9169
ダウンロードパスワード 28x1e4jz

*赤字は重複ありのポケモン 青字は後ほど
製作の詳細は↓ テーブルと併せて見るとわかりやすいかも


かなり管理人の主観が強く出た診断になってしまいました。
というのも、触発元である「今日のトリプルバトルパーティ」はトリプルバトルですから、もちろんテーブル製作時に参考にできることには限度があります。(それでも原型を作るのにものすごく助けになり、心から感謝)

診断原案

私のテーブルではいくつかのポケモンが重複して2枠に入力されています

まずは他要素との重複を気にせず、それぞれの要素に該当するポケモンを全て入力。
基本的に最終進化系のみ。進化前で必要なポケモンは主観で入力。
次にその他枠(6枠目)としてダブルバトルで最低限以上の活躍が期待できるポケモンを入力。
※このときファストガード枠を削除することを前提として入力していた。
 また、メガシンカ枠のポケモンが入っていることに関しては後ほど説明する。

これを診断原案.xlsxとする。

診断調整ver1.0

次に重複したポケモンをどの要素に振り分けるかを考える。この作業に管理人の主観が強く出ている。

例1:アメモース重複「威嚇」「追い風」→「威嚇」に振り分け
例2:ハリテヤマ重複「ワイガ」「ねこだまし」→「ねこだまし」に振り分け

どちらの要素に振り分けるのかがあまりにも難しいものが重複して確定案に残っている状態である。
「ファスガ」を削除、「ねこだまし」「ワイガ」を統合

これを診断調整ver1.0.xlsxとする。

テーブル作製時の雑記(けっこう重要)

メガシンカポケモン重複について

メガシンカするポケモンの中で、メガストーンを持たなくても十分な活躍が期待できるもの(主観)、PGLデータからそれが明らかであるものはそれほど悩むことなく重複させています。
(顕著なのはガブやバンギ、ゲンガーなど)

ファストガード枠削除について

診断原案を見てもらえばわかると思いますが、ほとんどのポケモンが重複しています。振り分けを行うときに「ファスガ」が優先されることはほぼ無く、結果ポケモン数が激減することになるため

・すごく迷った青枠

サザンドラの追い風は決して珍しいことではありません。ガルサザンとかで頻繁にあります。
しかし、このポケモンだけはおいかぜ枠として引いてしまうのは少し違う気がしました。ほんとに直感です。

トゲキッストゲチック

君たちは追い風と指どっちにしたらいいんだい…
キッスを追い風、チックを指に振り分けて謎のバランスをとったつもり(とれてるかは知らない)

ボーマンダサーナイト

メガ枠以外で残すべきか非常に迷った2匹
ORASボーマンダメガシンカ獲得でメガ急増、サナの持ちものはメガストーンが非常に増えた。
今はそれぞれ「威嚇」と「トリル」に入っているが、今後の更新で変わるかも。

・ワイガとねこだまし

そもそもワイガとねこが同じ枠として扱われるのはどうなの?関連性は?
→各枠の数バランスもそうですが、なによりダブルでの重要度が同じ程度であると感じたのでこうしました。ねこだましやワイガはトリプルほど必須に近いものではない(程度の問題)です。

おわりに

今回作製したものはまだまだ問題点があるかと思います。その他の枠はもう少し中堅どころを削るべきですね。
なにかご意見ありましたらtwitterでもいいのでご連絡お願いします。
くらうんさんには感謝です。

更新履歴

ver2.0
・システムの変更:自由枠システム
・「S操作」のポケモン追加、削除による調整

ver1.1
・同要素「ねこだまし、ワイガ」内でのバリヤードの重複を修正
・「その他」のポケモンの追加、削除による調整