【ポケモン剣盾・ダブル】バニラミロトリル(シーズン2最終日37位最高7位)
PT概要
はじめに
シーズン2は仕事の都合で対戦回数がとれなかったこともあり、第1案のままです.そのため非常に詰めの甘いPTとなっており、改良点が無数にあることをご容赦ください.
~このPTを組むに至った経緯~
前回使用したノオーミロウォーグルでは、特にノオーとメガネミロのダブルふぶきが強く、今回のPTでもここを主幹としながら改良することとしました.
chelloo.hatenablog.com
ウォッシュロトムの減少からユキノオーの必要性が感じられず、バイバニラを採用.メガネミロカロスはそのまま流用.
最近特に増してトゲキッスが流行しており、同族対面を意識して最速をとることが多くなっています.これにより前回S操作役のキッスと同速のウォーグルを使用し続けることに難しさを感じ、さらにはキッス並みの流行りを見せるエルフーンの存在から、バニラミロ程度の素早さで追い風の撒き合い勝負はただの不利であると考えました.
ここでトリックルームの使用を決断.ふぶき構築の苦手なリザードンに強いギガイアスをエースとし、7世代から相性の良いミミッキュをトリル要員に.当然、トリルvsトリルを想定する必要があり、相性補完良好でコータス以下の素早さとなる鉄球ダダリン(他の構築記事を参考にして)を採用.
最後はナットレイの重さから炎タイプのポケモンが欲しくなり、使ってみたいというだけの理由でエースバーンとなりました.
ギガイアスと鉄球ダダリンの素早さの遅さから、どんなPTに対しても有利に立ち回りすい良構築に仕上がったと考えています.
個体調整
バイバニラ フリーズドライ/ふぶき/まもる/こおりのつぶて |
せっかち 146-116-94-162-115-144 (0-4-0-252-0-252) |
調整先は特になし |
前回同様、ふぶきを押し付けるだけのポケモン.
ユキノオーより素早く、火力が高い点がgood.草技が要らないなら基本的にバイバニラのほうが優秀です.
安定したダメージとこおりの状態異常の確率を押し付けるだけなので調整は要りません.勝ちたきゃ雪け.
こおりのつぶてがあると珠ドラパジュラルドンあたりがいい感じに持っていけることが多々あり不可欠.
エースバーン かえんボール/ちょうはつ/ふいうち/とびひざげり |
ようき 155-168-95-x-96-188 (0-252-0-0-4-252) |
調整先は特になし |
問題のポケモン.もしかしてウインディやヒヒダルマのほうがいいのではないだろうか.ナットレイのピンポイントメタで炎技が必要になり、使ってみたいという適当な理由で採用されました.
ミミッキュ かげうち/じゃれつく/つるぎのまい/トリックルーム |
いじっぱり 162-156-101-x-125-116 (252-252-4-0-0-0) |
調整先は特になし |
ふぶきやハチマキメガネで雑に火力を取っていくPTで、もう一押しで持っていくのにいじっぱり珠くらいの火力は欲しかったためこのように.
116キッスにトリル下で抜かれるなどくだらない事態が多数発生したのでもう少し真面目に考えるべきだと思いました.(勝率が落ち込まず、二次調整する機会がなかったというのと、面倒だったというのが本音)
つるぎのまいも舞ってみたかったというだけの理由で採用.このPTならまもるでいいと思います.せめて鬼火、シャドクロ等に.
相手のドラパルト、ウオノラゴン、ヒヒダルマのストッパーになれるという大事な役割も担ってくれました.
ミロカロス だくりゅう/ハイドロポンプ/れいとうビーム/ふぶき |
ひかえめ 191-x-113-165-145-101 (164-0-108-236-0-0) |
H16n-1. 187ドリュウズの珠ダイアースを確定耐え |
前回構築で最も強力だったポケモン.同個体を採用し、今回のエース.
ふぶきかだくりゅうを押していくだけ.これは前シーズンからの経験ですが、ハイドロポンプは受けきれると勘違いしているアーマーガアに撃つことが多く、れいとうビームはドラパルトとのラス1対面(天候切れ)で選ぶことが多かったです.どちらも撃つ機会は十分に多く、採用する価値はあると思っています.
ギガイアス いわなだれ/ストーンエッジ/ばかぢから/だいばくはつ |
ゆうかん 191-205-150-x-102-27 (244-252-0-0-12-0) |
最遅 |
第2のエース.ダイマックスを切ることが多いため、エッジの存在が腐ることもありましたが、ダイアースやダイスチルを持つこと以上に、ハチマキエッジの最大打点が欲しく、採用へ.
バンギラスと違い4倍弱点がないことと、素早さが大台の31、さらにはブリムオンの30を下回っている点が優れていました.(一度ギガイアスを使うと、バンギラスはS操作してもどっちつかずで扱いにくいと感じるようになりました)特性がんじょうによりダイマックスせずともエルフリザードン等に圧力をかけられます.
今の8世代環境は岩や氷の一貫性があり、このポケモンのおかげでメガネふぶきとハチマキいわなだれの押し付けという単純明快な仕上がりを果たしました.
ダダリン ジャイロボール/パワーウィップ/サイドチェンジ/アクアブレイク |
ゆうかん 177-201-120-x-111-40 (252-252-0-0-4-0) |
最遅 |
もう一匹のトリルアタッカーを探していたところ、最も相性補完に優れることから採用.型はシーズン1の構築記事を漁っていたころ、強力だと感じた他の方の丸パクリです.自分が考えたわけではないので得意げに語ることはできませんが、鉄球持ちによりS22を下回ること、そしてダイストリームによりコータスから天候を奪えるものになっています.(雨でミロのメガネだくりゅうを押していく想定外の謎コンビネーションで勝つこともありました)
サイドチェンジで試合を勝利に持っていった試合も少々存在し、ゴーストダイブは入れようにも入れられないのが難しいです.
PTの動かし方
例によって選出パターンの固定化を行いました.
1. バニラミミッキュ + ミロorギガイアスorダダリン(3割)
+
初手からトリルを撒いて相手の裏に有利なアタッカーを添えるだけの簡単な出し方.ミミッキュを処理しにくる場合はふぶきが通る上にバイバニラのタスキが残り、さらに次のターンもふぶきを撃てる可能性が高いです.何回ふぶきを撃てるのかを競うくらいの気持ちで扱う構築なのでこれでOK.トリルが撒けなくてもダイマックスギガイアスがなんとかしてくれることが多かったです.(適当)
2. ミロミミッキュ + ギガイアスダダリン(3割)
+
1の出し方とほぼ同様のもので、バイバニラを選出する理由がない場合に使います.主にバンドリやリザードン軸に対するもので、ミロカロスに初手ダイマックスを切ることも多々ありました.トリルを防ぐかミロを潰すかを選ばせますが、ミロがメガネC特化で想定外の火力が出るため意表を突く形で勝てることが多かったです.
3. バニラミロ + ミミッキュorギガイアスorダダリン(3割)
+
ダブルふぶきを押し付けて落ちた後にミミッキュでトリックルームを発動して、ダイマックスギガイアスorダダリンで締めにいく出し方です.相手のトリルパに対してはほぼこの出し方でOK.ふぶきの氷の確率を上から押し付けて、凍れば勝ち.
凍らなくても裏にはたいていのトリルエースより遅いギガイアスダダリンが構えているのでほぼ負けることはありませんでした.
他にも初手に相手がトリル対策を添えてくると感じたときはこの出し方で、ベストタイミングにミミッキュを出せるように工夫します.
ちなみに重いと言っていたナットレイがいる場合にもこの出し方.意気揚々と初手に来たらダブルふぶきで氷の確率を押し付け、ねっとうこごかぜ程度のミロと舐めて受け出ししてくる場合もダブルふぶきは受かりません.
つまりエースバーンは要らない子だった・・・?
総評
前回同様とにかくバニラミロのふぶきが強すぎました.
ほぼ全てのポケモンが噛み合った強力なPTであるにも関わらず、伸びしろが大量にあるので今後に期待ですね.本当に5匹しか使わないPTなので、もっと試合数をこなして敗因を研究できれば適した6匹目が見つかると思います.
さいごに
シーズン中期終わりごろに最高で7位を達成しました.
最終日の成績は37位で、おそらく明日には50位下回る程度になっていると思います.勝敗数は49勝9敗(この前に他のエンジョイ構築で遊んでいたこともあり、わかりにくくなっています).アクアブレイクダダリンを教えてくれたブロガーの方、本当に感謝します.
できればもっともっと対戦したかったのですが、ほんとうに忙しいので無理でした.
来シーズンはまた環境がガラッと変わる予感がするので楽しみですね.シーズン1で最終90位、最高37位.シーズン2で最終50位、最高7位.XYでダブルバトルを始めてから少しずつ強くなれた気がします.次はもっともっと上を目指していきたいと思います.
それでは.
【ポケモン剣盾・ダブル】ノオーミロウォーグル(シーズン1最終90位最高31位)
PT概要
はじめに
~このPTを組むに至った経緯~
新作のシーズン1がスタートして間もなく、わたしは当然のようにバンドリを使用し、それなりの手ごたえを感じながらもメタゲームに揉まれて頭を悩ませました.一時的に流行したドサイドンに対抗するのは簡単ではありません.
中期からはいわゆるエルフーンジュラルドン軸を使い、ドサイドンやブリムオンを食べて歩き瞬間的にはかなりの高順位をマークしたものの、次に数を増やしたバークアウトウインディのコントロール力に潰され、まるで世界が入れ替わったように連敗しました.
そして中期を過ぎようとするときに組んだのが今回の構築です.
対戦をする中で相手のタスキバイバニラの優秀さに目をつけました.知っての通り、今作の氷技は4倍こそつけないためにサブウェポンとしての価値は薄い反面、等倍以上で通りやすく、一貫性があります.これだ.
そうなると最初に思い浮かぶのはグレイシア軸ですが、毎試合毎試合ウインディの処理に頭を使うのは勝率の安定とほど遠く、没案.
これはバイバニラを通しつつ、かちきまけんきミロカロスウォーグルでウインディを食べるしかないという単純な思考からPT構築が開始しました.
ウォッシュロトムの重さからバイバニラではなくユキノオーを、晴れ軸の重さからバンギラスを採用.まだ重めなロトム勢を処理しようと型破りオノノクスorドリュウズを入れようと決めたところでローブシンゲロ重問題にてサニーゴが入り仮運転へ.
まずオノノクス、ドリュウズはどちらも試してみましたが、ダイマックスの取り合いになりPTが上手く回らず没.ロトムの重さは後述するチーゴバンギラスで解決したのでOKとしました.空いた6枠目は「こんなときゴリラがいればなぁ…」と思う場面が多く、雑にヒヒダルマに決定.
個体調整
ユキノオー ふぶき/リーフストーム/まもる/こおりのつぶて |
おっとり 166-112-85-158-105-112 (4-0-0-252-0-252) |
調整先は特になし |
今回のPTの要役.ふぶきを押し付けるだけのポケモン.
リーフストーム習得にてウォッシュロトムを確定1発でもっていけます.
安定したダメージとこおりの状態異常の確率を押し付けるだけの構築なので調整は要りません.勝ちたきゃ吹雪け.
こおりのつぶてではなく、オーロラベールを採用したこともありましたが、そもそもオーロラベールを撃てる隙があるならふぶきを撃つので不要と判断しました.
ウォーグル ブレイブバード/インファイト/まもる/おいかぜ |
いじっぱり 207-176-95-x-95-116 (252-132-0-0-0-124) |
Hぶっぱ.ダイジェット1回でで167リザードン抜き抜き抜き抜き抜き抜き抜き.余りA |
ダイマックス枠その1
言わずと知れたダイジェットマン.ミラーや調整キッスに対してS勝ちするかしないかで勝敗が変わるのでかなりSは厚め.相手のようき、おくびょうに対して割り切るならこのくらいが妥当かと思いました.
弱点保険型も多いですが先発ダイマックス運用が多く、初手オーロンゲのでんじはに強いラムのみを採用.当然おにびも撃たれやすく、あくびも含めてすべてこちらのアドバンテージとなります.
後述するバンギラスも同様ですが、今の環境でセルフ発動できない相手依存の弱点保険は立ち回りに無駄な選択肢を増やすため、わたしは弱いと思っています.
ミロカロス だくりゅう/ハイドロポンプ/れいとうビーム/ふぶき |
ひかえめ 191-x-113-165-145-101 (164-0-108-236-0-0) |
H16n-1. 187ドリュウズの珠ダイアースを確定耐え |
サンムーン初期でメガネカプ・レヒレを使用し、ダメージを与えることの重要性を知ったのでメガネ採用.
よびみず無視のだくりゅう.ユキノオーよりダメージの高いふぶき.ウインディの後出しを牽制しつつ高火力とこおりの状態異常の確率を押し付けるのは、想像をはるかに超えて強かった.
ちなみにダイマックス枠その2でもある.おそらくウォーグルよりダイマックスの回数が多かったと思います.
ヒヒダルマ つららおとし/フレアドライブ/ばかぢから/いわなだれ |
いじっぱり 181-211-75-x-75-147 (4-252-0-0-0-252) |
ゴリラ 調整 要らない |
いじっぱりスカーフでも213ドラパルトを抜けるのが優秀.お互いのおいかぜやトリックルームが切れた頃に現れるお掃除役.
バンギラス いわなだれ/かみくだく/まもる/ばかぢから |
いじっぱり 207-203-130-x-120-83 (252-244-0-0-0-12) |
82バンギ抜き |
ダイマックス枠その3
リザコータスに対するピンポイントメタ.チーゴのみはヒートロトム意識.弱点保険に怯えたおにびはすべてこちらのアドバンテージです.
サニーゴ ナイトヘッド/ちからをすいとる/まもる/おにび |
のんき 167-x-167-x-121-31 (252-0-252-0-4-0) |
物理防御特化.最遅 |
物理アタッカーを詰ませる役.特性こんじょうにておにびで対策不可能なローブシンを間違いなく抑えられるサニーゴが適任と思われた.他にトリルドサイドン等も適切に処理でき、活躍の場面は多かったです.
サマヨールから毛を1本抜いたような耐久で、めちゃくちゃ硬い.相手のウオノラゴンとバンギラスを1vs2で処理しきった実績もあり.
PTの動かし方
例によって選出パターンの固定化を行いました.
1. ノオーウォーグルor ミロ + ダルマ(5割)
+
+
たいていの8世代スタンには基本はこれ.上記4匹がこのPTの基盤であり、他2匹は特定の場面でのピンポイント選出になります.
ふぶきの通りがいいときは初手ノオーミロから出したいが、カットロトムやウォッシュロトムがいる場合や、弱保濃厚なキッスがいるとき(つまりほとんど)は初手ウォーグルを選ぶことが多かったです.
初手ノオーウォーグルはふぶき+ダイジェットがほぼ確定.PTのコンセプト通りふぶきの通りの良さから相手はノオーを無視できず、処理を急ごうとせざるを得ません.ましてやダイジェットでSの上がったノオーのタスキを残し続けるのはもってのほか.ノオーが倒れるとすでにSの上がったウォーグルがダイジェットやおいかぜを先制で撃ちながらメガネミロが制圧するという分かりやすいカラクリです.相手をラス2まで削って交代の択を無くしたところでスカーフダルマが最適な技を撃って締め.
裏にウォッシュロトムを隠されている場合、状況次第でユキノオーを退いて大事に隠すこともありました.
2. ノオーミロ + サニーゴ バンギorダルマ(2~3割)
+
+
キッストリルやイエッサントリルに対する選出.
初手ふぶき×2で解決しにいきます.指要員はふぶきで落ち、トリル要員は19%の確率で凍ってゲームセット.トリルを発動されてもドサイドンならノオーミロ
の両方を無視できず、立ち回りが制限されます.サニーゴ後投げとミロダイマックスで能動弱保もしっかり受けることが可能です.
コータスがいる場合はバンギを選出し、出されたタイミングで後投げ+ミロダイマックスでOK.
バタフリートリルに対してはラムウォーグルもいるので色んな方法を試しましたが、ノオーダルマで怒りの粉を強要しながらふぶき+サニーゴバックで処理するのが良さそうでした.霰でバタフリーが落ち、ドサイドンならそのままサニーゴで処理.コータスならサニーゴまもるバンギバック→バンギダイマックスでOK.
3. ミロサニーゴ + なんか ミロダルマ + サニーゴ ノオーorウォーグル(2~3割)
+ なんか
+
+
バンドリ軸に対する選出.
初手エース一点読みならこちらは初手サニーゴからがっつり抑え込みにいきたいところですが、選出を読み外すと面倒.ミロダイマックス+ダルマから犠牲を厭わずにまず1-1交換を仕掛ける動きをすることが一番多かったです.もしくはダルマバックしてダイストリーム+サニーゴ後投げの動きも丸め.
裏はウォッシュロトムを嫌うならノオーを、それ以外はウォーグルを添えることがほとんどでした.
これまでのDota Underlords ~環境を振り返る~
はじめに
まずこのゲームが”なんなのか”はこちらの過去の記事を参照してほしい.
chelloo.hatenablog.com
この記事では、このゲームのおおまかな歴史を書く.
プレイしたことがない人も、どんなゲームなのか気になってくれれば、その勢いでプレイしてみてほしい.
これまでのUnderlords
公式サイトの過去のパッチノートが古いものから削除されているので覚えている限りで書いていきたい.
初期環境にはまずアライアンスアイテムというものがあった.特定のアライアンスを強化するパッシブ効果アイテムで、これが引けるか引けないかで勝敗が決まるレベルの強力なものであり、運ゲー感が否めなかった.さらにはtier5のアイテムが早期のラウンドで手に入ってしまうこと(すぐに修正されたが)も運ゲーを加速させているように思えた.
初期は良くも悪くもパワフルなアイテムゲー.それ以外のゲームの進め方は”本家”とそれほど変わらない.
また初期のハンターアライアンスは調整ミスレベルの強さで、後に修正される.
↑初期は3回攻撃
次に最も大きな影響を与えたアップデートは、それまで圧倒的に弱かったドラゴン、およびナイトの上方修正.ドラゴンアライアンスは大きく作りかえられ、そこからしばらくはドラゴン2ナイト6環境となる.
そのすぐあと、地味なウォーロックアライアンスは作り替えられ環境の中核となり、ナイトを打ち倒すかに思えたが、むしろナイト4ウォーロック4のような狂気が産まれただけに終わり、8人のうち4-5人がナイトを集めるといったことも珍しくなくなってしまった.
これに対し、比較的対抗できていたのは原始アライアンス.運ゲーではあるが、かなり分のいい運ゲーであるために嫌われ者.
しかし大型アップデートが環境を変える.
多くの駒のtierが変更されたことや、ゴブリン2-4-6への変更が大きかった.(ここでtier3の☆3が大幅強化されるが、まだ影響は与えず、数週間後の環境で暴れだす)
ここでメデューサがtier5に変更され、ハンター6は一線を退くが、少ししてライカンがウォーリア→ハンターへ変更され少し息を吹き返す.
これにより、【ナイト4or6+ドラゴンウォーロック】、【ゴブリン4+アサシンorメイジ複合】、【原子メイジ】、【サモンビースト】の大きく4つの強力な構築が環境を支配していった.
(ビーストの強さはヴェノマンサー☆3の同時3匹召喚に依存していたために、その後のアップデートで修正され、トップから外れる)
忌み嫌われた運ゲー原子に修正が入り、石化効果から、確率でアタックスピードダウンの効果となる.それでもアライアンスアイテムとアークウォーデンがある限り暴走をやめない.いわゆる無限増殖アークウォーデン環境が敷かれてしまう.それはすぐに修正され、今のアークウォーデンとなるが、その短い間の環境がいまだに脳に焼き付いているほどのインパクトだった.
そして現在の環境の大枠を作った大型アップデート.
アライアンスアイテムが削除され、その効果はアライアンス効果そのものに置き換わったり(つまりほぼすべてのアライアンス効果が変更された)、装備アイテムに作り替えられたりした.まさにunderlordsを象徴するシステムが撤廃され、新たな環境が幕を開けたのだ.アイテム運ゲー要素は限りなく小さくなり、カスタマーの満足度も上がったように思える.
しかしアライアンス変更につき、運営の調整不足によりテラーブレイドはあまりにも悪魔的すぎる駒へと変貌し、環境を支配した.どんな構築にもアンチメイジとセットでたった2体突っ込むだけで強いため、間もなくして下方修正された.これがテラーブレイド環境.
テラーブレイドが修正されて、次になにが環境トップを築けるのかを皆考え始める.プレイヤーは今までの、原作から続く「☆2を作りながらレベル10を目指す」というゲーム観に縛られていたのだ.☆3は運がよっぽどよくて3体まで.たいていは1-2体という常識.
実は上記のアップデートで「バトルに敗北すると次のラウンドで無料で一回リロールが可能」というシステムが導入されていた.
そう、このアップデートを利用することで、プレイヤー体力の消耗を抑えつつ、☆3を6-7体作り、レベル7にしてレベル10の相手を負かし優勝する輩が現れ始めたのだ.現在の☆3環境の始まりだ.
ナイトは弱くはないが、以前のtier3の☆3強化アップデートの劣遇(当時最強格だったため、アバドンやオムニナイトの強化は控えめにされてしまっていたのだ)により、☆3の嵐にやや潰されやすくなっている.
【☆3屈強+ハンターorウォーリア】、【☆3原子ドラゴンメイジ】、【☆3ゴブリン4+アサシンorメイジ】が環境を支配する.
さらに直後のアップデートでスナイパーがゴブリンに変更されたことで【☆3ゴブリン4+アサシンorメイジorハンター】と幅が広がり、とにかくゴブリンは今強いのだ.
そして現在.
tier4の排出率が増加し、プール内の駒の数も増やされた.同時にtier5の排出率も大幅に増加したが、あまりにもおぞましい環境になったので2日後に大幅に減少させられた.(結果、従来の排出率よりも下げられ、もはやかわいそう)
このアップデートにより、悠長に低レベルで☆3集めをしていると、tier4の☆2部隊によってゴリゴリプレイヤーの体力を削られて死ぬ、もしくはマネーをオールインせざるを得ない状況にされるといった駆け引きが生まれた.
依然として勝利には☆3が必須なのは変わりないが、レベルアップのタイミングや、オールインのタイミングは今までよりよく考えなくてはいけない.個人的には☆3環境に小さなメスを入れたいいアップデートだと思っている.
↑おぞましいことに、これは負けてしまう
そして今日、新たなアップデートが来た.
tier5の駒は、それぞれが1つのアライアンスの「エースtier」というものに作り替えられ、その駒を配置することでアライアンスに追加効果を与えるというもの.
例えばテキーズは発明家アライアンスのエースであり、配置すると発明家の爆発で敵を倒した場合、その敵も爆発し連鎖するというもの.
また、現在発動してるアライアンスのエースは引ける確率が上昇する.他にも新アイテム追加もあった.
個人的にはディスラプターがtier4からウォーロックのエースへ変更されたことが気がかりだ.屈強構築は低レベルで☆3を完成させることを基本とするが、そもそも屈強4を完成させるにはエースを引ける高レベルにならなくてはいけない.しかもウォーロックを発動させておかないとディスラプターを引ける確率を上げられない.そもそもウォーロックの発動が重要でない屈強構築で必要のないウォーロックの駒を2体も組み込んで、しかもレベル8-9にならなくちゃいけないのか.今後の屈強構築の課題となるだろう.
これからの環境は☆3を作るメリットと、レベルを上げて高tierの駒を狙うこととの天秤ゲーム.面白くなってきたじゃないかUnderlords.
さいごに
はっきり言うと、私はこのゲームに期待をしている.素直に面白いと思う.
次は、初心者が「損をしない」ための立ち回りとコツについての記事を書こうと思います.
Dota Underlordsとは ~集え支配者たち~
はじめに
どうしてこのような記事を書くことになってしまったのか、自分でもわからない.話せば長くなるが、そもそも私はこのゲームの元となったいわゆる原作「Dota Auto Chess」のプレイヤーだ.本題の前に言いたいことをたくさん書かせてもらう.
実は以前に「Dota Auto Chess」の初心者導入記事はこのブログで投稿している.
またこのゲームの導入を長々書くのかというとそうではない.「Dota Auto Chess」は他人の説明なしには非常に始めにくいゲームだったが、今回書かせていただく「Dota Underlords」はただsteamから無料でダウンロード、インストールしてゲームスタートするだけで、なんならチュートリアルまである.もはや説明などいらないのだ.
この当たり前の遊びやすさを欠いた「原作」に自分は弄ばれていたのかもしれないと今なら思う.
「Dota Auto Chess」
このややこしい話がなんなのか、簡単に説明する.
steamの運営などを行っているアメリカのValveが製作した「Dota2」というゲームがある.これはリアルタイムストラテジーゲームであるが、各々がMODの製作もできるゲームで、このMODとして中国のdrodo studioに製作されたのが「Dota Auto Chess」だ.一時期非常に人気のあるゲームでアクティブオンラインの人数もすさまじかった.
しかし、MODである以上、ゲームのクオリティアップにも限界があるのは当然で、特にマッチングシステムが酷かった.勝敗でランク変動があるゲームなのにランクの近い相手とマッチングするようなことは一切ない.上がれば上がるほどやる意味を失うゲーム.極論来るところまで来てしまうとたった1敗取り戻すのに1位(8人対戦)を30連でとらなきゃいけないとかもあり得ると思う.
これをプレイヤーらが、外部サイトを使用して同ランク同士が集まり、プライベートルームによるマッチによってなんとかランク制度を利用できていたというものである.思い返せばひどいものだ.
しかしゲームは面白い.
「Auto Chess : Origin」
それだけであのゲームは立っていたのだ.ここまでが原作の話.
そしてdrodo studioは収益化を狙ったのか、MODであることの製作上の多々の制約を嫌ったのか、スマートフォン向けゲームとして「Auto Chess : Origin」を製作した.当然マッチングシステム等は改善され、”ゲームらしく”なった.ゲームも面白い.
が、なぜ面白いかというと、ほぼ「Dota Auto Chess」の移植版だからだ.それは決して悪いことではないし、別のゲームのMODから脱して独自のサーバーでいいように運営するのは賢いが、本当の生みの親であるValve社の「Dota2」を盗作じみたことをしているのは個人的にあまり思わしくはない.
先ほども言ったようにこのスマホ版はほぼ移植だ.キャラクターをそのまま使用するのは問題なので、勝手にキャラクターの見た目をちょこっとだけ変え、名前を変え、独自のゲームとしてしまった.
ソフトウェアを一から作ったわけではない.
「Origin」とはいったい…
この話は面倒なのでこのくらいにしておく.
「Dota Underlords」
次に親のValveが動く.私たちとあなたたちで一緒に「Dota Auto Chess」を作らないかと.人気となったゲームを抱え込みに行く.
が、この提案は蹴られた.drodo studioは「Dota Auto Chess」を独自で製作するが、お互いに協力は喜んですると.
Valveは独自に「第2のDota Auto Chess」を作ることとなり、生んだのが「Dota Underlords」である.
Valveはゲームにおいてプロフェッショナルだ.
いやらしく他社のキャラクターを改変などせずとも、自らの「Dota2」のキャラクターをなんの後ろめたさもなく自由に使ってゲームを製作した.出たてこそゲームバランスに難があったものの、現在はかなりいいゲームになってきている最中だ.(現在2019.8.26でまだβ版)
それでも原作は
それでも「原作」は面白かった.わたしは「Dota Underlords」のクローズβもプレイした上で「Dota Auto Chess」を遊び続けた.「Dota Underlords」は卵から産まれたてのゲームで当然といえば当然なのだが、原作にはまだ敵わない.
ここで、大問題が発生したのだ.
スマートフォンゲームとは恐ろしい.「Auto Chess : Origin」にほとんどの客と話題性をとられたのだ.しかも客は「Origin」という名前に騙され、それが原作だと思い込み、盗用キャラクターになんの疑問も抱かずにプレイしていくわけである.「オートチェス」でgoogle検索しても”原作”はまるでヒットしないのである.スマホ版のwikiが出てくるのである.
こんな恐ろしいことがあっただろうか.
こういった新規層を除いても、流れていった客は多数いる.先ほども話した”原作”のマッチングシステムが”あまりにも”クソだからである.私としても向こうが賑わうのは納得がいくわけである.
一方「Dota Underlords」も賑わいを見せる.先ほども言った通り奴らはプロだ.持てる材料を存分に使い、それは綺麗なテクスチャでゲームを描いてみせた.プレイヤーのフィードバックを丁寧に扱ったアップデートもあるし、マッチングシステムもしっかりしている.当然客は流れた.
原作はもう外部サイトを使用しても人は集まらず、ランクを上げる方法すらなくなってしまった.
「オートチェス面白いよね!」
「それ、PC版も出たらしいよ!Dota Underlordsっていうんだけど」
こんな恐ろしいことがあっただろうか.
それでも
それでもみんなが口を揃えて言うのが、「原作は面白い」
「Dota Auto Chess」に人が残る唯一の理由だ.ゲームが面白い.それだけ.
これを知ってほしいがために私は「Dota Underlords」を始めた.
なぜなら「Dota Auto Chess」の”ほうが”面白いと伝えるためには、まず「Dota Underloads」を隅々まで知らなくてはならない.食わず嫌いの人間がああだこうだ言ったってなんの説得力もないじゃないか.
このためにわたしは「Dota Underlords」のプレイヤーとなった.そして目的を果たすために、ランク最高位である「Lord of white spire」へ昇り、最低限の実力を示すことを決心した.
原作の人口を取り戻し、ランクマッチを再興させるんだ・・・
そしてついにその日はきた.
これで「Dota Auto Chess」の面白さをちゃんと伝えることができる!!
なんてことはなかったのだ.
私が「Dota Underlords」をプレイしている間、「Dota Auto Chess」にアップデートが入り、ドラゴン5というやばいやつが追加される.環境はぶち壊され、steamのスレは大荒れ.私もアプデ直後に何度もプレイしたが、あまりにも悲惨なゲームになっており、お世辞にも「原作はゲームが面白い」なんて言えなくなってしまったのだ.外部サイトに人はいなくなり、ランクマッチは不能.通常マッチはプレイしたことがある方ならわかると思うが、クソマッチングのせいで30分経っても一向にゲームが始められないなんてことがざらにある.ゲームが一時的に面白くなくなって私も目が覚める.ランクマッチが有志の外部サイト頼りって…
これひどいゲームだな
そしてそれ以来、ゲームバランス調整のアップデートは4週間ほどされていない…原作は運営に捨てられたのだ.
drodo studioはValveのゲーム内でMOD製作するより、独自のスマホゲーの開発に力を注いだほうが当たり前だが収益になるのだ.原作を捨てようが、なんの痛手でもない.だがスマホゲーの中身がある会社のゲームキャラクターのパクりであることは忘れてはいけない.
こんな恐ろしいことがあっただろうか.
もう「Dota Auto Chess」をやることは二度とないと思う.そもそもプレイヤーがいなくてやりたくてもできないと思う.
こうして、Underlordsをプレイし続けた目的がなんだったのかもよくわからないことになった.
本題
幸か不幸か「Dota Underlords」はとても面白い.というよりどんどん面白くなっていく.みんなの意見を的確に拾い上げていくのだ.
ということで「Dota Underlords」をはじめてみませんか?(勧誘)
2度目になるが、なんと導入の面倒さがまったくない!steamからインストールしてチュートリアルを触って1戦やってみればすぐわかる!
どんなゲーム?ちょっとだけ
8人のバトルロワイヤルでラウンド制のゲーム.
毎ラウンド決められた額のお金が渡されて、毎ラウンドランダムで提示される5つの駒の中から好きなものを買って盤に配置して戦わせるだけ.バトルはオートなのでプレイスキルが直接かかわることはない.勝てば生き残った駒の数に合わせてプレイヤーにダメージを与え、倒された順に下から順位が決まっていく.
どうやって強い軍を作るの?
同じ駒を3体集めると駒が☆2にレベルアップする.☆2の駒を3体(つまり計9体)集めると☆3にレベルアップする.
また、各駒にはアライアンスという、いわゆる種族のようなものが設定されており、同じ種族の駒を決められた数、盤に配置することで特殊効果を発揮する.これにより特定の相手プレイヤーにメタを張るなど工夫できる.
当然駒をレベルアップさせるためにはお金を使わなくてはいけないが、お金を使ってばかりではいけない.所持金10につき毎ラウンド1の利子が得られるため、存分に利子を利用して貯金していかないと最終的な収入に大きな差が生まれてしまう.
こんなゲーム.
多カ国語(もちろん日本語も)に対応しているため、かなり遊びやすいゲームになっている.深いこと考えずにすぐ遊べるぞ.
ぜひ「Dota Underlords」を始めてみてください
オートチェス 脱初心者のための雑感記事
はじめに
私がこのゲームをはじめてからやや2カ月ほどとなりました.当初はルーク昇格なんて不可能と思っていましたが、どうやらこのゲームの面白さに憑りつかれているうちに、自然と一定の経験値を得ることはできていたみたいです.残り10ランクアップほどにクイーンをとらえることができました.
まだまだクイーンの実力にはほど遠いですが、それでもこれが運だとは嘘でも言えません.個人のプレイングが試されていることこそがこのゲーム面白さだからです.
この記事では、つい最近までアサシンすらまともに扱えないと言っていた初心者の自分の体験とともに、脱初心者をテーマに雑感を書きます.
「勝ちたい」と思う初心者の方に向けた記事なので、それ以外の方には合わないかもしれません.
勝利とは
まず、パブリックマッチング(ゲーム内の通常マッチ)と外部サイトを利用した同ランク帯でのマッチングでは勝利の定義が違います.
パブリックマッチングにおける勝利とは1位をとることです.
マッチングサイトを利用してクイーンを目指すのであれば勝利とは4位以上をとることです.
なぜこんな話をするのかというと、勝つためには強い構築が必要で、強い構築の定義とは、1位を目指すのか、4位を目指すのかで変わってくるからです.
強い構築とは
以前の、「未プレイから初心者へ」といった記事の中でも書きましたが、常に理に適った構築を目指すべきです.もし野良でも1位がとれないというのであれば、序盤や中盤を意識する前に、まずは強力な構築の最終型を覚えましょう.
例えば「ビースト4とメイジ3」お互いのシナジーをお互いが活かしきれていない、非常に無駄が多い.
「ハンター3メイジ3」一撃で相手を倒すにはパワーが足りず、その間誰が前線を保つのでしょうか.
こういった明らかにおかしな構築には間違っても進んではいけないということを肝に銘じましょう.2枚同時にきて、☆2ができそう?引いてはいけません.序盤で☆2ができちゃったとしてもアンチシナジーな駒同士なら切りどころをわきまえないといつか崩壊します.間違っても☆2を大事にしすぎてはいけません.
バットライダー☆2ができたからって、トロルもナイトもないのに入れ続けるのはなしです.適当に引けたコスト4とでも入れ替えて売ってください.
ドルイドは簡単に☆2ができて強い?いいえ、簡単なだけあって性能が低いので間違ってもフリオンが強いなんて思ってはいけません.
じゃあ結局どうすればいいのか.答えはどの構築に向かうのか、自分の中での基準を決めることです.当然運が絡むこのゲームでいつでも同じ構築を組めるわけがありません.どういうときにどの構築を選択するのかを自分で決めるのです.
そのためには自分が組める最終型を頭に入れておく必要があり、運が悪いときの妥協策や変型を理解しなければいけません.
次は具体的に私自身の基準についてウォーリア構築を例に雑感程度に書きます.まずは読んでください.
(例)ウォーリア構築
序盤
序盤にここら辺がぽこぽこ揃い始めたらビースト4ウォーリアあたり目指してもいいかなぁと思い始めます.ウォーリアの強力な最終型にはナーガのスラーダーが必須で、さらに序盤のスラーダー☆2は最強格のDPSを誇るために、それを手に入れることは、タスクが揃うなんかよりもよっぽどウォーリア構築を選択する理由に成りえます.
ちなみに後述するハンター混合を選択しないなら、近距離メインになるためマーズはやや扱いにくく早い段階で失速しやすいです.アックスやジャガーノート等も、運よく早い段階で☆2が完成しない限りは弱い駒です.(ジャガノは☆3で初めて価値が出てくる).
反面、タイニー☆2は相手のマーズ☆2を引っぺがす役割があるために序盤でプレイする価値が十分にあると考えます.
上図の面々がキーとは書きましたが、必ずしも全員を盤にプレイする必要はないことだけは注意してください.タスク☆2のみの盤にエンチャントレス☆2を突っ込むのは理解できますが、もしライカンも引けているなら愚策かもしれません.
バウンティ、ティンカー、タスク☆2クロック、ライカン、ヴェノマンサー☆1.いかがでしょう?ヴェノマンサーを適当なレーザーやシャドウに変えられるならそのほうが強そうですね.
逆にタスク、ヴェノム等が引けず、なんとなくドローレンジャー☆2ができたときにはウォーリアハンター混合を考えます.ウォーリアハンターはビーストウォーリアと比べると最終盤にやや弱くなりやすいですが、☆3の揃い次第で十分に見込みがあります.
この構築に進むにあたり、さらに具体的に書くと「ドローレンジャー☆2+ビーストマスター+ライカン」が揃ったとき.これはまさに自分のルールです.
ミラーナかウィンドレンジャーあたりでハンター3を保ちつつ、どこかでメデューサに入れ替えてナーガ2へ.また、アンデットとビーストがリーチとなる並びなのでそのあたりも序盤の繋ぎとして意識しながら組んでいきます.
逆にスラーダーやライカンが引けず、マーズ、アバドンやスナイパー等
序盤のルールさえ決めてしまえばあとは自分の目指すところへ行くだけです.ラウンド17で後々体力が厳しいと見越すならレベル7で多少ガチャを引いて☆2を増やすだとか、もし順調ならレベル8にして主要な駒を探して、最終型に必要のない駒を捨てていく.
中盤にある程度の形を整えます.最終型はとりあえずレベル9想定で.
最終型
例えばこんな感じ.ビースト4ウォーリア6といったわかりやすい形.個人的にはトロルウォーロードは最後にインしたい(さほど重要な駒ではない).タイドが引ければメデューサがまだ☆1なら入れ替え、☆2ならスラーダーと入れ替え.メデューサ☆2、スラーダー☆3が揃っているなら私はウォーロードを切ります.
レベル10までなれば、例えばウォーロードを切ってこんなこともできるわけですね.アンデットとウォーロックが同時に発動して急激に構築パワーが上がります.
これはタスクが序盤で引けなかったときの変型.トロルウォーロードを大事にしてダズルをインしてトロル2.1枠空きにはドゥーム、クンカ、トロルウォーロード☆2の2体目、もしくはネクロフォス☆2を入れるのが一番わかりやすいと思います.
最近だとビースト2ウォーリアにデモハンを組み合わせるのも強力です.
こっちはウォーリアハンターの基本型.ライカンローンでビースト、ドローネクロでアンデット、スラーダーメデューサでナーガ.無駄なく発動できており4位以上には入りやすいです.微妙に火力不足になることがあるのでスラーダー、ライカン、ドローレンジャー、ビーストマスターのうち2体ほどは☆3を目指したいですね.
ちなみに、序盤の繋ぎとしてはビーストマスターが優秀ですが、終盤になるとウィンドレンジャー等、後衛ハンターのほうが優秀な場合があるのでそこは臨機応変に.
最終盤はハンターシナジーを切り、メデューサとドローだけ残して、クンカ、ドゥームの☆2あたりを入れても悪くはなさそうです.(たかが3体のハンターの火力が少々上がる程度のシナジーは切ってしまっても変わらない)
このように、あれがだめならこれ、これがだめならあれと、複数の派生型を頭に入れているかどうかでまるでプレイヤーレベルは変わってきます.
改めて、強い構築とは
ここからが本題です.
強い構築とは、決まりきったいわゆるテンプレ構築です.それが当たり前なのです.駒にはコストというゲーム内における格付けが為されている以上、「強い駒」、「弱い駒」が存在するのは当然で、数の限られた「強い駒」で必要なシナジーを発動させようとすると、自ずと形は決まってきます.こんな限られたプール内で選択できるベストな構築などすでに世に出きっていますから、それを超えたオリジナル構築で勝とうなど不可能でしょう.
じゃあこれがこのゲームの本質でしょうか?
みんな決まった同じ構築を目指すのがこのゲームの面白さなんでしょうか?
間違いなくNo.あくまでテンプレ構築は理想型であり、最終型です.運が絡む以上それを思うがままに組めるとも限りません.
最終型に入れる駒は「強い駒」です.なら、最終型に入ることのできない「弱い駒」はこのゲームで本当に「弱い」でしょうか
例えばナイト構築はトロルナイトおよび、ドラゴンナイトが強力なテンプレ構築で、バットライダーは両者に必須な駒です.しかし、バットライダーを一切集めず、ケイオス、ルナ、アバドン☆2と並べてナイト3を作ることで序盤~中盤は非常に安定した勝利を得ることができるでしょう.これは愚策でしょうか?
ハンター構築の前線をナイト3に任せ、中盤で切り捨ててクンカ☆2等に入れ替えることで良策"だった"と言うことができますし、もし最後までナイト3ハンター6で突き進めてしまうのであればおそらく簡単に粉砕され、まるで愚策です.
ところが、もしクンカ等がまるで引けないのであれば、ナイト勢を含めて☆3を集めることで実は5位、4位にはしがみつくことのできる構築に仕上がります.
「強い駒」「弱い駒」とはつまりそういうことです.「理想」と「妥協」.運の絡むこのゲームではそれを理解することが必要です.「弱い駒」しか引けない時にその中で工夫し、8位に落ちず、4位になれるならそれは「強い」のかもしれません.それこそがプレイスキルです.
シナジーや駒は局面に合わせて適材適所です.
強力な序盤中盤の繋ぎ、最終型の選択、そして運によってそれが上手くいかなかったときや、対戦相手に勝てない時、それに合わせた亜型を練りだす能力こそがこのゲームのプレイスキルです.
おわりに
散々説明した通り、このゲームにおいて無駄な駒はありません.その上で言います.
勝つためにはテンプレ強構築を覚えてください
決してそれがゲームの面白さを損ねることではないことは断言できます.
それを組み上げるのは初心者にとっては長旅で、その道中でたくさんの経験と、このゲームの面白さ、奥深さを実感できるはずです.
このゲームがワンパターンになることはありえません.だからこそ、決してテンプレ構築を扱うことを嫌わないでください.
テンプレ構築を組めるようになって初めて、それをベースとして相手に合わせた変型や、序盤、中盤の工夫ができるようになり、さらに味わい深いゲームになっていきます.最終的に何を目指すのかが頭ではっきりしないままでは、その道中に工夫もくそもありません.
テンプレ強構築に入れない「弱い駒」とは、あくまで終盤で活躍できないだけなのです.必ずあなたの序盤、中盤を支えてくれるし、その勝利は最後に残った10体の勝利ではなく、途中で売られた駒を含めた全員の勝利です.
オートチェス 各駒の雑感 ~コスト5編~
はじめに
前回↓↓の記事の続きです.
chelloo.hatenablog.com
コスト5編
デスプロフィット
コスト5なだけあって弱くはないが、他に見劣りする駒.スキルは10/15/20体の亡霊を放ち、接触するたびに体力を吸収するもの.強力ではあるが、このスキルによって最終盤の一騎打ちの勝敗を決するほどのものではない.
デスプロフィットの価値は、アンデットとウォーロックを持っているということであり、まったく同じ種族、クラスを持つネクロフォスと組み合わせることで、非常に効率よくシナジーを発動させることができる.これにヴェノマンサーを合わせたビースト4アンデットウォーロック(+ナーガ)は終盤で最も強い構築のひとつだと思う.
ちなみにデスプロフィットのスキルは物理ダメージ扱いのため、アンデット効果とシナジーがある.逆に間違ってもメイジビルドに適当に組み込んではいけない.
エニグマ
なぜか強化されてしまった最強格の駒.エニグマをプレイすることで偶然ウォーロック3も発動して一気に状況が好転することはよくある.
なんと言ってもスキルが強力.広範囲に10秒間割合ダメージを与え続けるもので、1秒当たり6/9/12%ダメージという驚異的な数字である.☆2になれば10秒フルで相手の体力を90%削り切ってしまう.さらに割合ダメージであるがために、相手の体力の多い☆3、ゴブリン、ウォーリアやナーガ、さらにはナイト効果すら無視してしまうことが最強と言われる所以だ.また、耐久力の塊のような後半のCPUもエニグマがいるだけで勝ててしまう.
基本的には☆2になればどんな構築でも活躍することができ、☆1でもCPUやナイトビルドに対しては強力なカウンターとなるため、状況を見てプレイしたい.エニグマ☆2は、ときに試合の勝敗を決定づける駒である.
ジャイロコプター
アタック範囲持ち前の射程とドワーフ効果により盤のほぼ全域.高DPSのため、後衛に配置しても素早くマナチャージしてスキルを撃ってくれる.さらに射程が長いために角に配置してもそこから移動することがなく、本隊と離れた位置に配置することによって、相手のクンカ、ディスラプターなどの強力なAoEをひとりで受けてくれることがある.いわゆる戦える強力なデコイである.
広範囲に2回爆撃を行うスキルを持ち、高火力のため終盤でメイジビルドにインすることが多い.(レイザーやシャドウの2体目の引きが悪いときなど)
イオ
他の駒のレベルアップの代わりになる特殊な駒で基本的に引く.でもあんまり序盤にくると利子つかなくなって困るよね.
テキーズ
ゴブリン6完成のための要石であり、どんな構築にでも入る強力な駒である.空いている隣接したマスに爆弾を設置して3秒後に爆発させるスキルを持ち、ダメージは700/1100/1500と狂気を感じる高火力.しかもかなりの高範囲.マナチャージを早め、多くの敵を巻き込むためにも最前列に配置するのが基本.ちなみにデスプロフィットと同じで、珍しい物理ダメージスキル.
余談だが、自分の配置次第でスキルの効果範囲を能動的に決定できるという意味では特に珍しい駒で、それも凶悪さのひとつかもしれない.状況次第でブリンクダガーを持たせて相手の懐に潜らせるのも強力.
☆2はもちろんだが、早期決着の試合では☆1ですら試合の勝敗を決定づける駒となりうる.
タイドハンター
メデューサとともにこのゲームを支配する駒
マナが溜まると即時に自分を中心とした広範囲にダメージを与えるとともに、2/2.5/3sのスタンを与える.予備動作がないこと、その範囲の広さ、スタン時間の長さ、すべてが揃った最強の拘束スキルである.テキーズ同様、状況次第ではブリンクダガーを持たせることもある.
メデューサと組ませることで、タイドハンターのスキルでスタンさせたあとに、即座にほぼすべての相手を石化させるという凶悪コンボが成り立つ上に、ナーガ2が揃って味方全体が高い魔法耐性を持つこととなる.まさに2体揃って支配者.
対策はディスラプターで沈黙を与える、ヒューマンを正面にぶつける、マーズやトレントなど相手を刺激しない駒をぶつけるなど、探せばいくらでもある.
ゼウス
敵全体にそれぞれ50%の確率で大ダメージを与えるスキルを持つが、それだけでは当然他のコスト5に見劣りすると個人的には思う.ゴッド2やメイジ3、6を構成する一員となって初めて価値が生まれる.敵の盤でバトル勝利時に相手プレイヤーへのダメージを割合増加させるスキルももっており、これが厄介で嫌い.レベル8付近で運よく誰かが引き当ててしまった途端、経験値のためにお金を貯めて一騎打ちへの準備をしているプレイヤーはそのゼウスによって無駄な追加ダメージを受けることになる.
他に引けないからとりあえずなんとなく入れたゼウスに雷を落とされるのは言葉には表せないいやらしさがあると思う.
追記
リッチ
コスト2になって帰ってきた.あまりピック回数が多くないためなんとも言えないが、ナイト3でネクロが引けるまでの繋ぎとしてドローレンジャーを引くよりはリッチのほうがいいとは思うが、それ以上の価値(メイジとしての利用やスキルを含めた単体性能)がまだ見いだせていない.アバドンを含めたナイトとこいつのスキルの相性は〇な印象.
フロストアーマーをつける味方がどう選択されているかが問題で、後衛につけば宝の持ち腐れ、死にかけの前衛につけばなんの役割も果たせないままスキルが終わってしまう可能性があるわけだ.
もう少し様子見しないとわからない駒.いまのところ汎用性という面では個人評価は低い.
スヴェン
突如現れたコスト5の悪魔.☆1のままではデーモンハンター構築でもないと特別な強さは見せないが、☆2になるとどんな構築に入れても試合の勝敗を左右する超強力な駒.
すべての駒の中で最も体力が高く、最もDPSが高い.ここにデーモン効果が乗り、さらに通常攻撃時に周囲の敵にも50%のダメージを与えるパッシブスキル持ち.しかもアクティブスキルも持っており、自分を含むすべてのデーモンのアタックを2/3/4倍にするという規格外の効果.いまのところ2位と大きな差をつけて、DPSダントツ首位で、もうこいつひとりでいいんじゃないかってなるくらい.
デモハン構築を除けば、コスト5の☆2依存であるという面で安定性に欠けるため、こいつに執着してひとりで振り回されないようには注意が必要.
今後ナーフが予想される.
おわりに
これでコスト1~5まで完結.読んでいただきありがとうございました.
コスト1~4の雑感記事です↓↓
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